Tipologie di mazzi – le diverse strategie di gioco
Esistono 3 macro tipologie di mazzi universalmente accettate che rappresentano ciascuna una strategia precisa: Aggro, Controllo, Combo. Esistono poi alcune tipologie “spurie” non sempre considerate come vere tipologie. Inoltre le tre macro-tipologie sono poi suddivisa in sotto tipologie che determinano mazzi solto specifici che vedremo in seguito, derivanti da combinazioni e integrazioni.
Mazzi Aggro – ovvero tanti piccoli colpi veloci e poco costosi.
Questo tipo di Mazzo ha come scopo il fare il maggior numero di danni possibile nei primissimi turni e abbattere l’avversario prima che abbia il tempo di castare le sue magie più potenti e distruttive. Una strategia quindi a breve termine. Per raggiungere questo obiettivo si utilizzano un numero molto elevato di creature a basso costo. Da questo deriva anche il soprannome “Sciame” o “Winnies” di questo tipo di mazzi. Spesso sono integrate magie che danneggiano direttamente l’avversario. Storicamente, il mazzo aggro più famoso è stato il BlackSui di cui potete ammirare la composizione in questo quadro. Altro mazzo Aggro famoso è il Food Chain Goblin, che però è da alcuni considerato combo per alcune carte che comprende.
Mazzi Controllo – ovvero arginare per poi colpire
Questo tipo di mazzo ha come obiettivo controllare il gioco avversario per poi dare colpi potenti e definitivi a partita inoltrata. Una strategia a lungo termine. Per ottenere questo obiettivo si utilizzano magie che contengono la potenza degli altri mazzi e possano vanificare ogni tentativo di gioco dell’avversario usando rimozioni singole, rimozioni di massa, contromagie, scartini. Ci saranno spesso carte per guadagnare il vantaggio di carte e ricominciare, rallentando la partita o bloccandola del tutto. Chiaramente il mazzo dovrà contenere un certo numero di carte per arginare, ma anche un certo numero di magie abbastanza potenti per colpire l’avversario e finirlo una volta che sia sfiancato. Si usano quindi alcune creature potenti e magie devastanti. Il mazzo di controllo che per primo ha acquisto grande fama è il famoso WU Control, che originariamente era considerato il “miglior mazzo” nei tornei qualificati. La costruzione di un deck Controllo è spesso relativa, un buon mazzo di controllo viene costruito in base all’avversario e al tipo di colore/carte che si sa o si presuppone che l’avversario userà. Diventa quindi fondamentale avere un side deck pronto a fornire le risposte a diverse esigenze di gioco. Genericamente la base indiscussa di un mazzo di controllo è il blu che permette di lavorare sul vantaggio di carte e sul vantaggio di tempo, oltre ad avere il primato nelle contro magie. Il Blu però è debole come colore mono, quindi viene spesso integrato con altri colori.
Mazzi Combo – ovvero una combinazione devastante
Molti giocatori amano questa tipologia di mazzo perché permette di giocare con carte molto divertenti e particolari. La velocità della strategia dipende dal tipo di combinazione che si vuol giocare. L’obiettivo del mazzo combo è creare le condizioni per far agire una combinazione fatale fra due o tre carte specifiche che possono far vincere la partita in un sincolo colpo mortale. Il mazzo quindi ruota intorno a queste carte. Bisogna fare in modo che siano disponibili al momento giusto e, allo stesso tempo, bisogna poter arginare l’avversario fino al momento in cui è possibile sfoderare la propria combinazione.
Altri mazzi – ovvero quando hai capito le basi, scatenati.
– Ibridi
Queste tre macro categorie si mescolano facilmente fra loro. Così nascono mazzi versatili capaci di vincere in maniere differenti. Un filone insidioso è infatti l’Aggro-Combo che mentre aggredisce attende l’arrivo di una combinazione, come fa il già citato Food Chain Goblin che aggredisce con tanti piccoli goblin e attende la combinazione di “Reclutatore Goblin” e un “Capobanda Goblin” e una “Catena Alimentare”, tre carte che possono tramutare la partita in un inferno. Altro famoso mazzo ibrido (ormai sorpassato) che appartiene all’Aggro-Control è il famoso Fish, diventato in seguito WU-tang, mutato ancora in Dark-tang e oggi noto come Bant, che sfodera una rapidissima capacità offensiva supportata da numerose carte di controllo.
Mazzi Tempo – ovvero non sprecare nulla e far sprecare all’avversario
Si tratta di una tipologia discussa. Non tutti i giocatori la riconoscono come un tipo a se stante ma a volte ritengono sia una condizione di tutti i mazzi. In pratica un mazzo tempo è costruito per ottimizzare al massimo la spesa del mana in modo che ogni turno sia possibile usare tutto il mana a disposizione, massimizzando quindi il fattore “tempo”. Allo stesso tempo il mazzo conterrà carte per far perdere tempo all’avversario, distruggendogli terre e rimuovendo permanenti.
Mazzi estinzione – ovvero ti sfondo il grimorio.
Una delle regole del Magic dice che se l’avversario termina le carte del grimorio, perde. Ci sono alcuni mazzi costruiti per resistere e impantanare il gioco, una sorta di controllo. Ma invece di puntare a distruggere l’avversario con i danni, puntano a fargli esaurire il mazzo tramite una serie di carte che tendono a far finire le carte del mazzo nel cimitero.
Per una simpatica descrizione di tipologie “particolari” e forse scherzose vi rimandiamo a questa pagina che descrive le tipologie inusuali dei mazzi di magic.
Per ora non ci resta che salutarvi in attesa degli articoli in cui indagheremo nel dettaglio i singoli mazzi famosi e le tipologie più utilizzate, fornendovi gli elenchi di carte che ciascun mazzo contiene!
Conclusioni
Qui si conclude questo articolo dedicato al Deck Building – (argomento). Ti ricordiamo che Pianeta Hobby ha, sul suo store on line, categorie dedicate anche alla vendita Fat Pack Magic, vendita Gift Pack ed edizioni speciali Magic, vendita Mazzi ed Intro pack, vendita tappetini Playmat. Speriamo che questo articolo ti sia piaciuto e ti sia stato utile, se è così condividilo sui social network, segnalalo agli altri giocatori che conosci, insomma premiaci condividendolo. Ciao e al prossimo articolo dedicato al Deck Building.
Se state leggendo questo articolo, probabilmente avrete già capito le basi. Ci auguriamo che siate diventati esperti studiando e provando in campo gli intro pack che vi abbiamo analizzato nell’articolo dedicato al Deck Building per principianti e adesso smaniate di i costruire il vostro primo mazzo di Magic completamente inventato da voi. Ed è giusto. Provate, ma cercate di ragionare seguendo le regole basilari che vi proponiamo. In sintesi parleremo di quattro argomenti basilari e importantissimi
Il numero giusto di carte totali
Il criterio di costruzione del Grimorio
L’armonia fra tipi di carte
L’armonia del costo mana delle carte
Procediamo quindi con la prima regola.
Deck Building base – 1° regola – Minimo 60, massimo 60.
Il primo principio che spesso il principiante sbaglia è questo: mette molte più di 60 carte. I mazzi vanno costruiti con un minimo di 60 carte, quelle obbligatorie da regolamento del gioco, e massimo 60 carte! Sì esatto: le carte devono essere precisamente 60, non una meno, non una più. Il motivo è semplice: è fondamentale che escano le carte giuste al momento giusto. Per aumentare le probabilità che arrivino in mano le carte giuste (e le migliori) bisogna che nel mazzo vi siano solo carte giuste. Perciò tagliare fuori ogni cosa finché il mazzo arriva al numero tondo e preciso di 60.
Deck Building base – 2° regola – Strategia, una qualsiasi, ma strategia (o per lo meno un criterio).
L’altro errore comune nella costruizione del deck è di infilare dentro le carte perchè ci sembrano “forti”. L’abbiamo accennato già nell’articolo sul deck building per i principianti. Un mazzo invece deve avere una strategia, deve essere costruito per un fine. O, per lo meno, deve avere un criterio. Una strategia è qualcosa di più complesso di un criterio, ma per iniziare basterà superare il semplice criterio delle carte potenti e cercare di costruire il proprio mazzo con un criterio più intelligente e che ci costringa a scegliere carte che possono interagire bene fra loro. Ad esempio un criterio, (da cui può nascere una vera e propria strategia) è costruire un mazzo pensato per colpire rapidamente nei primi turni. Allora le carte con costo mana alto, anche se “forti” non ci saranno utili. Per la strategia vi sarà tutto più chiaro quando entreremo nel vivo delle tipologie di mazzo e delle strategie relative. Però, anche chi comincia con un mazzo generico deve avere un criterio, quindi pensateci e poi iniziate a scegliere le carte.
Deck Building base – 3° regola – L’armonia fra i tipi di carte
La proporzione fra creature e altre magie
Abbiamo dunque stabilito che le terre, mediamente, devono essere 24. Adesso dobbiamo scegliere fra le innumerevoli carte magia a disposizione. Intanto ricordiamo, per i principianti, che si possono inserire più copie della stessa carta magia fino ad un massimo di 4, purché non sia una carta leggenda. Le leggende, proprio perchè tali, ci possono essere in una sola singola copia.
Nel creare un mazzo dobbiamo fare in modo che esso comprenda le carte giuste rispetto al criterio e alla strategia e che vi siano alcune “creature” e alcune “altre magie”. Raramente un mazzo fatto tutto di creature può sconfiggere un mazzo ben congegnato. Allo stesso modo è quasi impossibile che un mazzo fatto solo di istantanei e incantesimi riesca a fare cose buone. Ci vuole un certo equilibrio. Diciamo per per chi è all’inizio, è buona norma mantenersi in un intervallo: se si vuole un mazzo molto popolato di creature andremo a circa 2/3 creature e 1/3 altre magie, se si vuole un mazzo molto tattico, spostato sulle altre magie, avremo al massimo 1/2 creature e 1/2 altre magie. Poi è chiaro, si può anche provare ad azzardare proporzioni diverse. L’equilibrio giusto dipenderà dal criterio e dalla strategia. L’importante è non creare un mazzo sproporzionato senza motivo.
La proporzione fra le magie permanenti e le magie che si scartano.
Inoltre c’è un altro fattore, a volte meno importante ma da non trascurare, che riguarda la scelta della composizione del mazzetto di “altre magie”. Dobbiamo tenere presente la differenza fra carte permanenti (artefatti e incantesimi) e carte che si scartano (istantanei e stregonerie). I permanenti sono, appunto, permanenti, una volta usato il mana, essi ci rimangono e sono valori di gioco. Usare troppi istantanei e stregonerie può condurci a non avere una presenza in campo abbastanza solida.
Deck Building base – 4° regola – L’armonia della “curva del mana” ovvero la proporzione giusta fra mana e magie.
Una regola basilare (ma che per motivi precisi può essere alterata) è che nel mazzo ci sono circa 24 o 25 carte terra e 36 o 35 carte magia. Ma a questa proporzione di base non ci dice che tipo di carte magia. Inoltre può essere alterata un poco, in base al tipo di mazzo. Ed è qui che entra in gioco la curva del mana. Ma attenzione, cercate di non scendere mai sotto le 20 terre a meno che non siate dei giocatori davvero esperti che abbiano capito come far girare un mazzo con pochissimo mana. Vediamo adesso cosa è e come si usa la curva del mana.
Il grimorio va concepito come la composizione di due categorie di carte: le fonti di mana e le carte che costano mana per essere giocate. Le fonti di mana, principalmente terre (land), sono la base su cui poggiano le altre carte. Senza mana non si va da nessuna parte. No mana, no party. Ma anche troppo mana e poco play, delude. Quindi?
È fondamentale che un mazzo sia costruito in modo da non essere spoporzionato. Nè troppe terre, nè troppo poche. Il giusto numero di terre e fonti di mana dipende dal criterio del mazzo e dal costo mana delle carte che vogliamo inserire nel mazzo. Quindi dopo aver deciso un criterio, dobbiamo inserire le carte scegliendole in base al costo mana di ciascuna. Per questo bisogna che vi siano due proporzioni giuste
1) fra le carte che producono mana e le carte che richiedono mana.
2) fra le diverse carte che richiedono mana suddivise in base al costo.
Per avere uno strumento utile vi spieghiamo cos’è la curva del mana e come costruirla. Prendete un mazzo già fatto (per un esempio di uso della curva del mana vedi l’appendice all’articolo dove analizziamo un mazzo intro pack magic 2014). In pratica per capire la curva del mana di un mazzo fate così:
Levate tutte le fonti di mana e lasciate le magie che hanno un costo.
Ordinatele in mazzetti in base al costo mana convertito in modo da avere un mazzetto di carte con costo 1, un secondo mazzetto costo 2, etc.
Poi prendete un foglio di carta e scrivete quante carte con costo 1, quante con 2, con 3 etc, ovvero contate le carte di ciascun mazzetto in modo da compilare lo schemino (vedi appendice) per avere il conteggio delle varie carte e costo relativo.
La curva del mana può servire per analizzare un mazzo esistente o per progettare un mazzo da zero decidendo che carte mettere in ogni casella di costo. Se non vi è chiaro, provate prima a leggere l’appendice che vi proponiamo, poi ad analizzare un mazzo che avete, infine capirete come costruire un mazzo decidendo quante carte con costo mana 1, quante con 2, con 3 e via così. E ricordate: la decisione finale è una conseguenza del criterio che avete scelto.
Un file excel per calcolare rapidamente la curva del mana.
I professionisti potrebbero voler una cosa più evoluta. La curva del mana può diventare un grafico vero e proprio. Lo potete realizzare a mano o tramite il nostro comodissimo foglio excel che vi produrrà un grafico perfetto e comprensibile. Il foglio excel lo potete scaricare dal box qui sotto.
La curva del mana si usa per stabilire se la proporzione fra le carte magia è giusta ed eventualmente per alterare il numero di carte in base al costo. Dopo averla calcolata vi renderete conto che magari nel vostro mazzo c’è una netta sproporzione di carte con costo alto (6, 7, 8 o più mana) magari un buco (nessuna che costa 3 e 4 5), e qualcuna che costa 1 o 2… insomma un mazzo a caso. Ci vuole invece una certa gradualità e, anche se non esiste una regola fissa, bisogna che il giocatore faccia un ragionamento. La curva deve essere quella giusta per adattarsi al criterio e alla strategia prescelta. Diciamo ad esempio che se voglio un mazzo rapido, che deve colpire l’avversario nei primi turni, dovrò avere una curva del mana che tende ad essere un ripida discesa degradante (molte carte con costo mana basso e pochissime carte con costo mana alto). Potrò anche ridurre le terre e da 25 passare a 22 o addirittura 20 per i più arditi. Non avrò infatti bisogno di molto mana per vincere perché punterò a vincere nei primi turni e tramite tanti piccoli colpi da pochi danni. Se facessi un mazzo che vuole essere veloce ma poi lo riempissi di carte che hanno costi alti, sarei destinato alla sconfitta. Oppure se voglio un mazzo concepito per arginare l’avversario fino a colpirlo con un arma letale, dovrò avere una curva graduale, che sale e che scende (un po’ di carte da giocare subito, molte carte da giocare a mezzo partita, alcune carte chiave da giocare in chiusura e che richiedono molto mana).
Insomma il concetto, in sintesi, è che la composizione del mazzo, in termini di costo mana delle magie, deve essere graduale e funzionale alla strategia del mazzo.
Altro strumento molto utile per chi ha già una certa confidenza con la costruzione del proprio mazzo è il sito Magic Deck Builder che offre numerose funzioni avanzate per costruire un mazzo con criterio e strategia.
Ma non c’è miglior modo di capire che osservare l’appendice che abbiamo qui sotto. Leggete e ragionate e vedrete che si chiarirà cos’è la curva del mana.
Appendice: analisi di due intro deck e curva del mana
Prendiamo due deck già visti nell’articolo dedicato ai principianti, ma questa volta, oltre alla lista carte aggiungiamo, a fianco di ciascuna carta, il numero che indica il costo di mana convertito.
Comparazione di Intro pack Magic
INTRO PACK 3 – MIETITORE DI MORTE
Terre: 25
17 palude
8 montagna
Creature: 22
3 Newt in putrefazione – Costo Mana = 1
2 Figlia della notte – Costo Mana = 2
2 Zombie Rosicante – Costo Mana = 2
2 Morto Tenace – Costo Mana = 2
2 Bimba Sanguinaria – Costo Mana = 3
2 Minotauro non morto – Costo Mana = 3
2 Razziatore dell’accad. – Costo Mana = 3
1 Strega dell’infuso – Costo Mana = 4
1 Coccatrice letale – Costo Mana = 4
1 Razziatore Liliana – Costo Mana = 4
1 Signore Vampiro – Costo Mana = 5
2 Vampiro di Sengir – Costo Mana = 5
1 Abominio Minotauro – Costo Mana = 6
Altre Magie: 13
3 Strizzacarne – Costo Mana = 1
1 Sbarramento Sacrif. – Costo Mana = 1
1 Scorificare – Costo Mana = 1
1 Calderone Ribollente -Costo Mana = 2
3 Colpo Folgorante – Costo Mana = 2
1 Bastone Magus Letale – Costo Mana = 2
1 Atto di Tradimento – Costo Mana = 3
2 Corrompere – Costo Mana = 6
INTRO PACK 4 – ONDATA DI FUOCO
Terre: 26
16 Montagna
10 Isola
Creature: 18
2 Drago appena nato – Costo Mana = 2
3 Goblin delle Scorciatoie – Costo Mana = 2
3 Felino Infuocato – Costo Mana = 3
2 Condor Addestrato – Costo Mana = 3
1 Fenice di Chandra – Costo Mana = 3
2 Guerriero Fantasma – Costo Mana = 3
2 Nibbio marino – Costo Mana = 4
1 Drago di Shivan – Costo Mana = 6
2 Gigante Spappolatore – Costo Mana = 7
Altre Magie: 16
2 Disperdere – Costo Mana = 2
1 Disperdere Essenza – Costo Mana = 2
1 Negare – Costo Mana = 2
1 Bastone Magus – Costo Mana = 3
2 Fiamme Tizzone Ard. – Costo Mana = 3
1 Sdegno di Chandra – Costo Mana = 4
2 Abbraccio di Shiv – Costo Mana = 4
3 Ascia di Lava – Costo Mana = 5
2 Opportunità – Costo Mana = 6
1 Gayser Vulcanico – Costo Mana = 2+X
Considerazioni
Come si vede dando una prima occhiata al grafico, mentre mietitore di morte presente una curva che decresce partendo con alto valore carte con costo mana 1, ha il picco sul 2 ma subito decresce già sul costo 4 che presenta solo valore 3 carte e si lascia solo qualche carta per 5 e 6 (neppure un solo 7), il mazzo ondata di fuoco parte con 0 carte a costo mana 1, cresce sul 2 e cresce sul 3 (che è anche il picco con ben 11 carte), ha un valore abbastanza sostenuto sul costo 4, degrada infine con qualche carta da 5, 6 e 7. La curva del mana di mietitore risponde al criterio di rapidità (molte carte a basso costo) mentre la curva del mana di ondata di fuoco risponde al criterio di impatto (molte carte a costo 3, non troppo care ma potenti e un buon numero di carte fra 4 e 5, molto potenti). Però entrambi i mazzi non hanno salti e strani picchi incostanti ma formano, appunto, una curva. Non si passa da picco a valle a nuovo picco e nuova valle, ma c’è una curva graduale.
Conclusioni
Qui si conclude questo articolo dedicato al Deck Building – (argomento). Ti ricordiamo che Pianeta Hobby ha, sul suo store on line, categorie dedicate anche alla vendita Fat Pack Magic, vendita Gift Pack ed edizioni speciali Magic, vendita Mazzi ed Intro pack, vendita tappetini Playmat. Speriamo che questo articolo ti sia piaciuto e ti sia stato utile, se è così condividilo sui social network, segnalalo agli altri giocatori che conosci, insomma premiaci condividendolo. Ciao e al prossimo articolo dedicato al Deck Building.
Principianti alle prese con i primi deck? Ecco cosa fare…
Punto primo – capire perchè si deve fare il deck building
Tutti i giocatori di Magic, tranne quelli che hanno appena aperto il loro primo pacco di carte o mazzo, hanno più o meno imparato a costruire un mazzo di Magic. Ma “imparare” dalla propria esperienza a volte non basta. Infatti alcuni hanno delle intuizioni e capiscono alcuni trucchi, ma magari gli rimangono celate delle cose importanti. La differenza fra un giocatore principiante che ha lavorato e ragionato sul suo deck ( ovvero ha fatto opera di deck building) ed uno che semplicemente si è costruito un deck “a sensazione” è proprio nel sapere alcune regole fondamentali e nell’imparare a mettere in pratica i principi più importanti tramite alcuni esercizi utili. Si deve fare deck building perché questo rende il gioco più divertente e il nostro mazzo molto più efficiente.
Punto secondo – il criterio qual’è? e Cos’è?
Tutti i giocatori sanno che una parte notevole del gusto di Magic sta nel collezionare carte per avere a disposizione tante scelte da inserire nel proprio mazzo. Perché? Chiaramente perché il vero gusto del gioco è proprio quello di costruire un mazzo forte, che schiacci l’avversario. Per farlo ci servono tante carte, ma ci serve anche sapere quali carte scegliere e perché, ovvero selezionare: scegliere alcune e scartarne altre. Il deck Building, come accennato, è questo: costruire un mazzo di magic secondo un criterio. Per poter dire “Ho costruito il mio mazzo” bisogna perciò scegliere un criterio, il che significa scegliere lo scopo del mazzo intorno a cui vengono associate alcune carte e altre eliminate perché non soddisfano lo scopo. Molto spesso il principiante si lascia affascinare dal criterio più immediato e spesso deludente sul campo: il criterio delle carte potenti. In pratica si ragiona così: “metto questa perché è potente, metto quest’altra perché è potentissima.” Nulla di più sbagliato. Alcune carte, prese separatamente l’una dall’altra, possono sembrare carte potenti ma tante carte potenti spesso non creano un gioco di “squadra” fra loro mentre il segreto di un criterio efficiente è che deve essere un criterio che fa collaborare le carte fra loro. I criteri possono essere diversi (come scoprirete analizzando i mazzi proposti più sotto) ma in ogni caso devono far giocare le diverse carte (creature, incantesimi, istantanei, stregonerie, artefatti) fra loro e in sinergia.
Punto terzo – da dove si comincia praticamente?
Se siete principianti e siete davvero alle prime armi allora il miglior consiglio è iniziare a giocare costruendo un mazzo “copiato” da mazzi fatti sicuramente bene, ossia che hanno un criterio di cooperazione. Solo così potremo imparare davvero a fare un buon deck building: studiando esempi sicuramente buoni. Perciò si comincia dal capire come sono costruiti i mazzi base, che sono ottimi esempi di mazzi costruiti bene, con un criterio di cooperazione.
Primo passo pratico: studiamo la composizione dei mazzi base Magic 2014
Vi abbiamo messo qui sotto la descrizione dei 5 deck introduttivi (intro pack) dell’edizione Magic 2014, mettendo in rilievo, al termine della lista di carte, il criterio con cui è formato ciascun mazzo e le indicazioni strategiche che la Wizard Of The Coast offre per far comprendere meglio la natura del mazzo. Osservare questi mazzi e provare ad utilizzarli sono un ottimo esercizio per iniziare a ragionare in termini di “deck building” ovvero costruttori di Grimori efficienti. Ciascuno di questi mazzi segue le regole generali (vedi articolo in proposito) ed è perfetto per imparare. Se siete principianti vi suggeriamo di iniziare a giocare per un poco con uno di questi, per familiarizzare con il gioco. Poi potrete passare a costruirvi un vero deck personalizzato (vedi articolo sulle regole basilari del deck building). Per chi vuole diventare ancor più forte, proporremo poi i mazzi tipici e più forti della storia, dandovi altro su cui riflettere.
Cosa è meglio per iniziare a giocare a Magic? Un mazzo base!
Se non avete ancora un mazzo e volete procurarvi un deck generico potete consultare il nostro store on line nella sezione mazzi e intro pack di Magic e comprare quello che più vi piace. Se già disponete di un certo numero di carte singole e volete solo una lista per sapere come è costituito un mazzo generico, la composizione dei Mazzi Intro Pack edizione 2014 (M14) che trovate più sotto potrà servirvi anche per questo.
E una volta che ho il mazzo in mano, che faccio? Capisco perché è fatto così…
Se hai il tuo mazzo base, adesso devi leggere la sua composizione, lo devi analizzare, devi dividerlo in mazzetti separando le terre, le creature, gli incantesimi e stregonerie, gli istantanei e gli artefatti…
Solo separando fisicamente e contando le carte di ciascuna categoria si comprende la costruzione di un mazzo. Poi bisogna valutare il criterio con cui è stato costruito (e per questo vi abbiamo scritto tutto sotto). Una volta che si sia compresa la costruzione di questi mazzi base sarà possibile passare alla costruzione di un deck strategico più evoluto, sempre seguendo l’esempio e le orme dei campioni (e per questo vi forniremo gli elenchi completi dei mazzi più famosi e forti della storia) e dopo averne provato uno, bisogna provarne un’altro e un’altro ancora, in modo da familiarizzare con le diverse strategie generali. Infine, quando sarete esperti, potrete cimentarvi con la costruzione di un mazzo originale, partorito dalla vostra immaginazione. Così diventerete dei veri planeswalkers di Magic: l’adunanza.
Elenco delle carte che compongono gli intro pack di Magic 2014
Intro Pack 1 – Forza della luce (Base bianca, tocco di verde)
Terre: 25
16 Pianure
9 Foreste
Creature: 18
2 Rigenera Anime
2 Cavaliere Capash
1 Wurm Insaziabile
1 Animago
2 Sacerdotessa Esiliatrice
1 Grifone alla Carica
3 Bue del Campo dei Pilastri
1 Prescelti di Ajani
2 Paladina dell’Alba
2 Angelo Serra
Altre Magie: 17
1 Elisir dell’immortalità
2 Sfidare gli elementi
1 Benevolenza divina
3 Pacifismo
1 Bastone del Magus solare
2 Fortificare
3 Pelle di Troll
1 Armonia Angelica
1 Radunarsi
1 Indistruttibilità
1 Cacciare i deboli
Criterio: costruito per rafforzare le creature con incantesimi di potenziamento (aura), e riparare danni con sistemi di recupero punti vita
Indicazioni strategiche: per sfruttare al meglio le magie aura bisogna scegliere con cura le creature su cui castarle (Angelo Serra e Paladina dell’Alba). Le magie di guarigione si possono combinare bene con abilità di creature scelte per interagire con la guarigione (Wurm). Le diverse possibilità di guadagnare punti vita permette di trascurare le creature minori dell’avversario per concentrare le rimozioni (Pacifismo e Cacciare i Deboli) contro i suoi pezzi forti in attesa di poter giocare carte potenti e colpirlo.
Criterio: costruito per cercare di controllare il combattimento tramite creature volanti e magie di supporto.
Indicazioni strategiche: in fase iniziale bisogna cercare di schierare molte creature attaccanti (nel mazzo bilanciato con un buon numero di carte creatura a basso costo, facili da castare all’inizio del gioco perché non richiedono molto mana) e supportare il loro assalto con magie di supporto. Le stesse creature possono servire a controllare e difendere per evitare che l’avversario guadagni troppo vantaggio vita. Le rimozioni (Claustrofobia) vanno conservate per usare contro le creature più forti dell’avversario. Anche se si è costretti a difendere le stesse magie sono utili a rallentare l’attacco dell’avversario. Le creature più potenti del mazzo sono da schierare al momento giusto, nel cuore della partita, dopo aver contenuto l’attacco dell’avversario o averlo sfiancato con l’assalto iniziale.
Intro pack 3 – Mietitore di Morte (base nera, tocco rosso)
Terre: 25
17 palude
8 montagna
Creature: 22
3 Newt in putrefazione
2 Figlia della notte
2 Zombie Rosicante
2 Morto Tenace
2 Bimba Sanguinaria
2 Minotauro non morto
2 Razziatore dell’accademia
1 Strega dell’infuso paludoso
1 Coccatrice dallo sguardo letale
1 Razziatore di Liliana
1 Signore della Guerra Vampiro
2 Vampiro di Sengir
1 Abominio Minotauro
Altre Magie: 13
3 Strizzacarne
1 Sbarramento di Sacrificabili
1 Scorificare
1 Calderone Ribollente
3 Colpo Folgorante
1 Bastone del Magus Letale
1 Atto di Tradimento
2 Corrompere
Criterio: costruito con creature aggressive per mettere rapidamente l’avversario spalle al muro. Con un sacrificio si potranno chiudere i giochi.
Indicazioni strategiche: All’inizio bisogna schierare quante più creature è possibile (mazzo molto ricco di creature a basso costo) e attaccare senza ritegno. Alcuni istantanei (Colpo Folgorante e Strizzacarne) permettono di supportare l’attacco frontale contro difensori bloccanti. Le magie sono pensate per aiutare ad aprire varchi e rendere l’assalto iniziale massimamente efficiente, in attesa di avere il mana sufficiente a schierare i pesi massimi (Vampiro di Sengir e e Signore della Guerra Vampiro). Lo Zombie Rosicante e lo Sbarramento di Sacrificabili permettono di sacrificare le creature per danni addizionali. Bisogna perciò evitare di scambiare (bloccare per difendere) le proprie creature con quelle dell’avversario per poterle usare nella fase avanzata della partita per infliggere danni addizionali che potrebbero chiudere il conto, ed è importante lasciare sempre un mana nero e un incolore per assicurarsi che il Morto Tenace possa sempre essere rianimato per poterlo sacrificare a ogni turno.
Intro Pack 4 – Ondata di Fuoco (base Rosso, tocco di blu)
Terre: 26
16 Montagna
10 Isola
Creature: 18
2 Drago appena nato
3 Goblin delle Scorciatoie
3 Felino Infuocato di Regatha
2 Condor Addestrato
1 Fenice di Chandra
2 Guerriero Fantasma
2 Nibbio marino di Nephalia
1 Drago di Shivan
2 Gigante Spappolatore
Altre Magie: 16
2 Disperdere
1 Disperdere Essenza
1 Negare
1 Bastone del Magus Infuocato
2 Fiamme del Tizzone Ardente
1 Sdegno di Chandra
2 Abbraccio di Shiv
3 Ascia di Lava
2 Opportunità
1 Gayser Vulcanico
Criterio: mazzo costruito per attacco frontale violento di creature potenti supportate dalla violenza diretta delle magie rosse d’attacco diretto. Il Blu aiuta a controllare l’avversario nelle delicate fasi iniziali.
Indicazioni strategiche: Il mazzo non è molto rapido, come in genere ci si aspetterebbe dal rosso ( poche creature a basso costo), ma il blu serve proprio a guadagnare tempo per poter crescere in terre e mana e poter schierare una potenza d’attacco davvero violenta e predisposta a oltrepassare le difese. Varie creature hanno volare, i Guerrieri Fantasma non si possono bloccare, altre creature danno supporto nell’oltrepassare le difese( Condor Addestrato e Goblin delle Scorciatoie). Altre carte hanno “sputa-fuoco” (Drago di Shivan, Drago appena nato) favoriscono l’impatto violento e alcune magie di supporto danno “sputa fuoco” ad altre creature. Completano il quadro di un assolto violento le molte carte “sparo” che permettono danni diretti. L’importante è riuscire a oltrepassare i delicati momenti iniziali in cui il mana è poco.
Intro pack 5 – Forza Bestiale (base verde, tocco nero)
Terre: 26
17 Foresta
9 Palude
Creature: 22
1 Elfo Mistico
2 Eremita Letale
1 Portacadaveri
2 Zannuto di Kalonia
1 Fautore delle Bestie
2 Cinghiale Pezzato
2 Lucertola delle Radici
2 Rovobranco Alfa
2 Ragno Gigante
2 Spirito Maledetto
2 Baloth Rombante
2 Behemoth della Foresta
1 Orda di Garruk
Altre Magie: 12
2 Fiala di Veleno
1 Nebbia
2 Crescita gigante
1 Cadere a picco
2 Lama del Fato
1 Bastone del Magus Selvaggio
1 Cancrena della Mente
1 Nella Natura Selvaggia
1 Allargare
Criterio: Un mazzo di sfondamento costruito intorno a creature forti, potenti, ben equilibrate in numero e costo mana per affrontare tutte le fasi della partita.
Indicazioni strategiche: Un mazzo che concentra tutta la sua attenzione sul combattimento delle creature per fare in modo che l’avversario sia travolto dalla potenza di impatto del numero e del potere di creature forti. Il mazzo è corredato da incantesimi che aiutano le creature in combattimento (Crescita Gigante, Rovobranco Alfa ) potenziando ulteriormente le creature già potenti. Un supporto decisivo può essere un potentissimo Allargare, che dà +7/+7 e travolgere ad una creatura, inoltre costringe l’avversario a bloccare con una creatura, che verosimilmente rimarrà sconvolta dall’incontro. Infine una schiera di creature di difesa per evitare che le linee di combattimento restino sguarnite.
Conclusioni
Qui si conclude questo articolo dedicato al Deck Building – (argomento). Ti ricordiamo che Pianeta Hobby ha, sul suo store on line, categorie dedicate anche alla vendita Fat Pack Magic, vendita Gift Pack ed edizioni speciali Magic, vendita Mazzi ed Intro pack, vendita tappetini Playmat. Speriamo che questo articolo ti sia piaciuto e ti sia stato utile, se è così condividilo sui social network, segnalalo agli altri giocatori che conosci, insomma premiaci condividendolo. Ciao e al prossimo articolo dedicato al Deck Building.
Introduzione al Deck Building e ai Tipi di Mazzi di Magic
Pianeta Hobby, lo store leader in Italia per la vendita on line di carte Magic, ha deciso di fornirvi una serie di articoli dedicati al mondo di Magic: L’adunanza (the Gathering), in particolare relativa all’arte Deck building, ovvero la capacità e la strategia nella costruzione di un deck, e alle strategie che ciascun Deck esprime.
Scopo degli articoli di questa categoria Deck Building
Lo scopo di questa serie di articoli è fornire strumenti validi per i giocatori principianti o per giocatori che conoscono bene il gioco ma che non hanno mai approfondito gli aspetti più competitivi e strategici di Magic: l’Adunanza degli. Organizzeremo gli articoli per livelli. A seconda del proprio livello, ciascuno potrà leggere tutto dall’inizio (principianti) seguendo l’ordine dell’indice, o singoli articoli scelti in base alle necessità.
Perciò in questo articolo trovate una spiegazione sommaria di cosa sia il Deck Building e un indice ragionato delle pagine dedicate alla costruzione di un buon deck per Magic. L’indice è utile per poter comodamente andare alle sezioni che vi interessano. Quelle che trovate in formato link sono già state realizzate, mentre quelle che sono in formato solo testo le realizzeremo presto. Se siete dei principianti cominciate da qui e poi seguite l’ordine degli articoli (creato appositamente per guidarvi), se invece siete giocatori già più esperti, andate direttamente all’indice al termine di questa pagina.
Deck building : sintesi di cosa è e come funziona.
Il deck building è il processo per cui un giocatore costruisce il suo Grimorio. Si tratta forse della fase chiave del gioco di Magic: L’adunanza. Costruire un buon deck di Magic è infatti l’obiettivo principale del giocatore, poiché un buon deck raggiunge l’obiettivo di gioco: sconfiggere l’avversario. Ma cosa vuol dire un buon deck? In un primo senso significa costruire un deck che abbia le giuste caratteristiche generali (come ad esempio il giusto rapporto di terre e costo mana delle creature e incantesimi), ma in un secondo senso “buon deck” significa un mazzo costruito per rispondere ad una precisa strategia di gioco. Vedremo che, mentre la prima parte è essenzialmente semplice (almeno per i principianti), stabilire una strategia del mazzo e saperla mettere in atto costruendo un buon deck è il passaggio difficile, che richiede un certo impegno e, perché no, un certo studio. Per questo, forza, andiamo avanti e cominciamo dal primo capitolo, dedicato ai principianti che devono, per la prima volta, entrare nel concetto di deck building.
Piano dell’opera
Per venire incontro alle esigenze progressive di giocatori che imparano, scriveremo prima una sezione per principianti in cui esporremo le questioni generali per la costruzione di un deck di magic che non sia destinato a essere spazzato via in pochi turni. Poi entreremo nel vivo delle diverse strategie consolidate che nella storia di Magic hanno segnato dei punti chiave. Ciascuna strategia produce delle tipologie di mazzo e per ciascun tipo vi riporteremo degli esempi di composizione.