Magic | Deck Building – Tipi di Mazzi Aggro Controllo e Combo.

Premessa introduttiva a questo articolo dedicato al Deck Building

mazzo magic imbattibile vendita carte magic on lineVuoi il mazzo di magic imbattibile? Sei nel posto giusto, la sezione dedicata al Deck Building del Blog di Pianeta Hobby, il punto di riferimento in Italia per la vendita carte Magicvendita carte singole Magic e per la vendita accessori MagicSe vuoi vedere la lista completa degli articoli ecco l’Indice degli articoli dedicati al Deck building

Tipologie di mazzi – le diverse strategie di gioco

Esistono 3 macro tipologie di mazzi universalmente accettate che rappresentano ciascuna una strategia precisa: Aggro, Controllo, Combo. Esistono poi alcune tipologie “spurie” non sempre considerate come vere tipologie. Inoltre le tre macro-tipologie sono poi suddivisa in sotto tipologie che determinano mazzi solto specifici che vedremo in seguito, derivanti da combinazioni e integrazioni.

Mazzi Aggro – ovvero tanti piccoli colpi veloci e poco costosi.

mazzo aggro deck buildingQuesto tipo di Mazzo ha come scopo il fare il maggior numero di danni possibile nei primissimi turni e abbattere l’avversario prima che abbia il tempo di castare le sue magie più potenti e distruttive. Una strategia quindi a breve termine. Per raggiungere questo  obiettivo si utilizzano un numero molto elevato di creature a basso costo. Da questo deriva anche il soprannome “Sciame” o “Winnies” di questo tipo di mazzi.  Spesso sono integrate magie che danneggiano direttamente l’avversario. Storicamente, il mazzo aggro più famoso è stato il BlackSui di cui potete ammirare la composizione in questo quadro. Altro mazzo Aggro famoso è il Food Chain Goblin, che però è da alcuni considerato combo per alcune carte che comprende.

Mazzi Controllo – ovvero arginare per poi colpire

mazzo controllo deck buildingQuesto tipo di mazzo ha come obiettivo controllare il gioco avversario per poi dare colpi potenti e definitivi a partita inoltrata. Una strategia a lungo termine. Per ottenere questo obiettivo si utilizzano magie che contengono la potenza degli altri mazzi e possano vanificare ogni tentativo di gioco dell’avversario usando rimozioni singole, rimozioni di massa, contromagie, scartini. Ci saranno spesso carte per guadagnare il vantaggio di carte  e ricominciare, rallentando la partita o bloccandola del tutto. Chiaramente il mazzo dovrà contenere un certo numero di carte per arginare, ma anche un certo numero di magie abbastanza potenti per colpire l’avversario e finirlo una volta che sia sfiancato. Si usano quindi alcune creature potenti e magie devastanti. Il mazzo di controllo che per primo ha acquisto grande fama è il famoso WU Control, che originariamente era considerato il “miglior mazzo” nei tornei qualificati.  La costruzione di un deck Controllo è spesso relativa, un buon mazzo di controllo viene costruito in base all’avversario e al tipo di colore/carte che si sa o si presuppone che l’avversario userà. Diventa quindi fondamentale avere un side deck pronto a fornire le risposte a diverse esigenze di gioco. Genericamente la base indiscussa di un mazzo di controllo è il blu che permette di lavorare sul vantaggio di carte e sul vantaggio di tempo, oltre ad avere il primato nelle contro magie. Il Blu però è debole come colore mono, quindi viene spesso integrato con altri colori.

Mazzi Combo – ovvero una combinazione devastante

mazzi combo deck buildingMolti giocatori amano questa tipologia di mazzo perché permette di giocare con carte molto divertenti e particolari. La velocità della strategia dipende dal tipo di combinazione che si vuol giocare. L’obiettivo del mazzo combo è creare le condizioni per far agire una combinazione fatale fra due o tre carte specifiche che possono far vincere la partita in un sincolo colpo mortale. Il mazzo quindi ruota intorno a queste carte. Bisogna fare in modo che siano disponibili al momento giusto e, allo stesso tempo, bisogna poter arginare l’avversario fino al momento in cui è possibile sfoderare la propria combinazione.

Altri mazzi – ovvero quando hai capito le basi, scatenati.

– Ibridi

Queste tre macro categorie si mescolano facilmente fra loro. Così nascono mazzi versatili capaci di vincere in maniere differenti. Un filone insidioso è infatti l’Aggro-Combo che mentre aggredisce attende l’arrivo di  una combinazione, come fa il già citato Food Chain Goblin che aggredisce con tanti piccoli goblin e attende la combinazione di “Reclutatore Goblin” e un “Capobanda Goblin” e una “Catena Alimentare”, tre carte che possono tramutare la partita in un inferno. Altro famoso mazzo ibrido (ormai sorpassato) che appartiene all’Aggro-Control è il famoso Fish, diventato in seguito WU-tang, mutato ancora in Dark-tang e oggi noto come Bant, che sfodera una rapidissima capacità offensiva supportata da numerose carte di controllo.

Mazzi Tempo – ovvero non sprecare nulla e far sprecare all’avversario

Si tratta di una tipologia discussa. Non tutti i giocatori la riconoscono come un tipo a se stante ma a volte ritengono sia una condizione di tutti i mazzi. In pratica un mazzo tempo è costruito per ottimizzare al massimo la spesa del mana in modo che ogni turno sia possibile usare tutto il mana a disposizione, massimizzando quindi il fattore “tempo”. Allo stesso tempo il mazzo conterrà carte per far perdere tempo all’avversario, distruggendogli terre e rimuovendo permanenti.

Mazzi estinzione – ovvero ti sfondo il grimorio.

Una delle regole del Magic dice che se l’avversario termina le carte del grimorio, perde. Ci sono alcuni mazzi costruiti per resistere e impantanare il gioco, una sorta di controllo. Ma invece di puntare a distruggere l’avversario con i danni, puntano a fargli esaurire il mazzo tramite una serie di carte che tendono a far finire le carte del mazzo nel cimitero.

Per una simpatica descrizione di tipologie “particolari” e forse scherzose vi rimandiamo a questa pagina che descrive le tipologie inusuali dei mazzi di magic.

Per ora non ci resta che salutarvi in attesa degli articoli in cui indagheremo nel dettaglio i singoli mazzi famosi e le tipologie più utilizzate, fornendovi gli elenchi di carte che ciascun mazzo contiene!

Conclusioni

Qui si conclude questo articolo dedicato al Deck Building – (argomento). Ti ricordiamo che Pianeta Hobby ha, sul suo store on line, categorie dedicate anche alla vendita Fat Pack Magicvendita Gift Pack ed edizioni speciali Magicvendita Mazzi ed Intro packvendita tappetini PlaymatSperiamo che questo articolo ti sia piaciuto e ti sia stato utile, se è così condividilo sui social network, segnalalo agli altri giocatori che conosci, insomma premiaci condividendolo. Ciao e al prossimo articolo dedicato al Deck Building.

Magic | Le regole basilari del Deck Building

Regole basilari del deck building – come costruire il Grimorio.

Premessa introduttiva a questo articolo dedicato al Deck Building

mazzo di magic impattibile vendita carte magic on lineQuesta è il secondo appuntamento per imparare a costruire un mazzo di magic imbattibile, la serie di articoli dedicata al Deck Building offerta da Pianeta Hobby, leader in Italia per la vendita carte Magicvendita carte singole Magic e per la vendita accessori MagicSe vuoi vedere la lista completa degli articoli ecco l’Indice degli articoli dedicati al Deck building

Dagli Intro pack ai primi mazzi personalizzati

Se state leggendo questo articolo, probabilmente avrete già capito le basi. Ci auguriamo che siate diventati esperti studiando e provando in campo gli intro pack che vi abbiamo analizzato nell’articolo dedicato al Deck Building per principianti e adesso smaniate di i costruire il vostro primo mazzo di Magic completamente inventato da voi. Ed è giusto. Provate, ma cercate di ragionare seguendo le regole basilari che vi proponiamo. In sintesi parleremo di quattro argomenti basilari e importantissimi

  1. Il numero giusto di carte totali
  2. Il criterio di costruzione del Grimorio
  3. L’armonia fra tipi di carte
  4. L’armonia del costo mana delle carte
Procediamo quindi con la prima regola.

Deck Building base – 1° regola – Minimo 60, massimo 60.

60 regole costruzione mazzo magic deck building 1Il primo principio che spesso il principiante sbaglia è questo: mette molte più di 60 carte. I mazzi vanno costruiti con un minimo di 60 carte, quelle obbligatorie da regolamento del gioco, e massimo 60 carte! Sì esatto: le carte devono essere precisamente 60, non una meno, non una più. Il motivo è semplice: è fondamentale che escano le carte giuste al momento giusto. Per aumentare le probabilità che arrivino in mano le carte giuste (e le migliori) bisogna che nel mazzo vi siano solo carte giuste. Perciò tagliare fuori ogni cosa finché il mazzo arriva al numero tondo e preciso di 60.

Deck Building base – 2° regola – Strategia, una qualsiasi, ma strategia (o per lo meno un criterio).

regole costruire mazzo magic 2 strategia deck buildingL’altro errore comune nella costruizione del deck è di infilare dentro le carte perchè ci sembrano “forti”. L’abbiamo accennato già nell’articolo sul deck building per i principianti.  Un mazzo invece deve avere una strategia, deve essere costruito per un fine. O, per lo meno, deve avere un criterio. Una strategia è qualcosa di più complesso di un criterio, ma per iniziare basterà superare il semplice criterio delle carte potenti e cercare di costruire il proprio mazzo con un criterio più intelligente e che ci costringa a scegliere carte che possono interagire bene fra loro. Ad esempio un criterio, (da cui può nascere una vera e propria strategia) è costruire un mazzo pensato per colpire rapidamente nei primi turni. Allora le carte con costo mana alto, anche se “forti” non ci saranno utili.  Per la strategia vi sarà tutto più chiaro quando entreremo nel vivo delle tipologie di mazzo  e delle strategie relative. Però, anche chi comincia con un mazzo generico deve avere un criterio, quindi pensateci e poi iniziate a scegliere le carte.

Deck Building base – 3° regola – L’armonia fra i tipi di carte

La proporzione fra creature e altre magie

regole costruire mazzo magic 3 armonia proporzione carte deck buildingAbbiamo dunque stabilito che le terre, mediamente, devono essere 24. Adesso dobbiamo scegliere fra le innumerevoli carte magia a disposizione. Intanto ricordiamo, per i principianti, che si possono inserire più copie della stessa carta magia fino ad un massimo di 4, purché non sia una carta leggenda. Le leggende, proprio perchè tali, ci possono essere in una sola singola copia.

Nel creare un mazzo dobbiamo fare in modo che esso comprenda le carte giuste rispetto al criterio e alla strategia e che vi siano alcune “creature” e alcune “altre magie”. Raramente un mazzo fatto tutto di creature può sconfiggere un mazzo ben congegnato. Allo stesso modo è quasi impossibile che un mazzo fatto solo di istantanei e incantesimi riesca a fare cose buone. Ci vuole un certo equilibrio. Diciamo per per chi è all’inizio, è buona norma mantenersi in un intervallo: se si vuole un mazzo molto popolato di creature andremo a circa 2/3 creature e 1/3 altre magie, se si vuole un mazzo molto tattico, spostato sulle altre magie, avremo al massimo 1/2 creature e 1/2 altre magie. Poi è chiaro, si può anche provare ad azzardare proporzioni diverse. L’equilibrio giusto dipenderà dal criterio e dalla strategia. L’importante è non creare un mazzo sproporzionato senza motivo.

La proporzione fra le magie permanenti e le magie che si scartano.

Inoltre c’è un altro fattore, a volte meno importante ma da non trascurare, che riguarda la scelta della composizione del mazzetto di “altre magie”. Dobbiamo tenere presente la differenza fra carte permanenti (artefatti e incantesimi) e carte che si scartano (istantanei e stregonerie). I permanenti sono, appunto, permanenti, una volta usato il mana, essi ci rimangono e sono valori di gioco. Usare troppi istantanei e stregonerie può condurci a non avere una presenza in campo abbastanza solida.

Deck Building base – 4° regola – L’armonia della “curva del mana” ovvero la proporzione giusta fra mana e magie.

deck building curva del mana regola 4 costruire mazzo magicUna regola basilare (ma che per motivi precisi può essere alterata) è che nel mazzo ci sono circa 24 o 25 carte terra e 36 o 35 carte magia. Ma a questa proporzione di base non ci dice che tipo di carte magia. Inoltre può essere alterata un poco, in base al tipo di mazzo. Ed è qui che entra in gioco la curva del mana. Ma attenzione, cercate di non scendere mai sotto le 20 terre a meno che non siate dei giocatori davvero esperti che abbiano capito come far girare un mazzo con pochissimo mana. Vediamo adesso cosa è e come si usa la curva del mana.

Il grimorio va concepito come la composizione di due categorie di carte: le fonti di mana e le carte che costano mana per essere giocate. Le fonti di mana, principalmente terre (land), sono la base su cui poggiano le altre carte. Senza mana non si va da nessuna parte. No mana, no party. Ma anche troppo mana e poco play, delude. Quindi?

È fondamentale che un mazzo sia costruito in modo da non essere spoporzionato. Nè troppe terre, nè troppo poche. Il giusto numero di terre e fonti di mana dipende dal criterio del mazzo e dal costo mana delle carte che vogliamo inserire nel mazzo. Quindi dopo aver deciso un criterio, dobbiamo inserire le carte scegliendole in base al costo mana di ciascuna. Per questo bisogna che vi siano due proporzioni giuste

1) fra le carte che producono mana e le carte che richiedono mana.

2) fra le diverse carte che richiedono mana suddivise in base al costo.

Per avere uno strumento utile vi spieghiamo cos’è la curva del mana e come costruirla. Prendete un mazzo già fatto (per un esempio di uso della curva del mana vedi l’appendice all’articolo dove analizziamo un mazzo intro pack magic 2014). In pratica per capire la curva del mana di un mazzo fate così:

  1. Levate tutte le fonti di mana e lasciate le magie che hanno un costo.
  2. Ordinatele in mazzetti in base al costo mana convertito in modo da avere un mazzetto di carte con costo 1, un secondo mazzetto costo 2, etc.
  3. Poi prendete un foglio di carta e scrivete quante carte con costo 1, quante con 2, con 3 etc, ovvero contate le carte di ciascun mazzetto in modo da compilare lo schemino (vedi appendice) per avere il conteggio delle varie carte e costo relativo.

La curva del mana può servire per analizzare un mazzo esistente o per progettare un mazzo da zero decidendo che carte mettere in ogni casella di costo. Se non vi è chiaro, provate prima a leggere l’appendice che vi proponiamo, poi ad analizzare un mazzo che avete, infine capirete come costruire un mazzo decidendo quante carte con costo mana 1, quante con 2, con 3 e via così. E ricordate: la decisione finale è una conseguenza del criterio che avete scelto.

Un file excel per calcolare rapidamente la curva del mana.

I professionisti potrebbero voler una cosa più evoluta. La curva del mana può diventare un grafico vero e proprio. Lo potete realizzare a mano o tramite il nostro comodissimo foglio excel che vi produrrà un grafico perfetto e comprensibile. Il foglio excel lo potete scaricare dal box qui sotto.

A che serve la curva del mana e come si usa?

La curva del mana si usa per stabilire se la proporzione fra le carte magia è giusta ed eventualmente per alterare il numero di carte in base al costo. Dopo averla calcolata vi renderete conto che magari nel vostro mazzo c’è una netta sproporzione di carte con costo alto (6, 7, 8 o più mana) magari un buco (nessuna che costa 3 e 4 5), e qualcuna che costa 1 o 2… insomma un mazzo a caso. Ci vuole invece una certa gradualità e, anche se non esiste una regola fissa, bisogna che il giocatore faccia un ragionamento. La curva deve essere quella giusta per adattarsi al criterio e alla strategia prescelta. Diciamo ad esempio che se voglio un mazzo rapido, che deve colpire l’avversario nei primi turni, dovrò avere una curva del mana che tende ad essere un ripida discesa degradante (molte carte con costo mana basso e pochissime carte con costo mana alto). Potrò anche ridurre le terre e da 25 passare a 22 o addirittura 20 per i più arditi. Non avrò infatti bisogno di molto mana per vincere perché punterò a vincere nei primi turni e tramite tanti piccoli colpi da pochi danni. Se facessi un mazzo che vuole essere veloce ma poi lo riempissi di carte che hanno costi alti, sarei destinato alla sconfitta. Oppure se voglio un mazzo concepito per arginare l’avversario fino a colpirlo con un arma letale, dovrò avere una curva graduale, che sale e che scende (un po’ di carte da giocare subito, molte carte da giocare a mezzo partita, alcune carte chiave da giocare in chiusura e che richiedono molto mana).

Insomma il concetto, in sintesi, è che la composizione del mazzo, in termini di costo mana delle magie, deve essere graduale e funzionale alla strategia del mazzo.

Altro strumento molto utile per chi ha già una certa confidenza con la costruzione del proprio mazzo è il sito Magic Deck Builder che offre numerose funzioni avanzate per costruire un mazzo con criterio e strategia.

Ma non c’è miglior modo di capire che osservare l’appendice che abbiamo qui sotto. Leggete e ragionate e vedrete che si chiarirà cos’è la curva del mana.

Appendice: analisi di due intro deck  e curva del mana 

Prendiamo due deck già visti nell’articolo dedicato ai principianti, ma questa volta, oltre alla lista carte aggiungiamo, a fianco di ciascuna carta, il numero che indica il costo di mana convertito.

INTRO PACK 3 – MIETITORE DI MORTE

Terre: 25

17 palude
8 montagna

Creature: 22

3 Newt in putrefazione – Costo Mana = 1
2 Figlia della notte – Costo Mana = 2
2 Zombie Rosicante – Costo Mana = 2
2 Morto Tenace – Costo Mana = 2
2 Bimba Sanguinaria – Costo Mana = 3
2 Minotauro non morto – Costo Mana = 3
2 Razziatore dell’accad. – Costo Mana = 3
1 Strega dell’infuso – Costo Mana = 4
1 Coccatrice letale – Costo Mana = 4
1 Razziatore Liliana – Costo Mana = 4
1 Signore Vampiro – Costo Mana = 5
2 Vampiro di Sengir – Costo Mana = 5
1 Abominio Minotauro – Costo Mana = 6

Altre Magie: 13

3 Strizzacarne – Costo Mana = 1
1 Sbarramento Sacrif. – Costo Mana = 1
1 Scorificare – Costo Mana = 1
1 Calderone Ribollente -Costo Mana = 2
3 Colpo Folgorante – Costo Mana = 2
1 Bastone Magus Letale – Costo Mana = 2
1 Atto di Tradimento – Costo Mana = 3
2 Corrompere – Costo Mana = 6

INTRO PACK 4 – ONDATA DI FUOCO

Terre: 26

16 Montagna
10 Isola

Creature: 18

2 Drago appena nato – Costo Mana = 2
3 Goblin delle Scorciatoie – Costo Mana = 2
3 Felino Infuocato – Costo Mana = 3
2 Condor Addestrato – Costo Mana = 3
1 Fenice di Chandra – Costo Mana = 3
2 Guerriero Fantasma – Costo Mana = 3
2 Nibbio marino – Costo Mana = 4
1 Drago di Shivan – Costo Mana = 6
2 Gigante Spappolatore – Costo Mana = 7

Altre Magie: 16

2 Disperdere – Costo Mana = 2
1 Disperdere Essenza – Costo Mana = 2
1 Negare – Costo Mana = 2
1 Bastone Magus – Costo Mana = 3
2 Fiamme Tizzone Ard. – Costo Mana = 3
1 Sdegno di Chandra – Costo Mana = 4
2 Abbraccio di Shiv – Costo Mana = 4
3 Ascia di Lava – Costo Mana = 5
2 Opportunità – Costo Mana = 6
1 Gayser Vulcanico – Costo Mana = 2+X

curva del mana mazzo mietitore di morte intro pack 3 magic 2014

curva mana mietitore di morte

curva del mana mazzo ondata di fuoco intro pack 4 magic 2014

curva mana ondata di fuoco

 

Considerazioni

Come si vede dando una prima occhiata al grafico, mentre mietitore di morte presente una curva che decresce partendo con alto valore carte con costo mana 1, ha il picco sul 2 ma subito decresce già sul costo 4 che presenta solo valore 3 carte e si lascia solo qualche carta per 5 e 6 (neppure un solo 7), il mazzo ondata di fuoco parte con 0 carte a costo mana 1, cresce sul 2 e cresce sul 3 (che è anche il picco con ben 11 carte), ha un valore abbastanza sostenuto sul costo 4, degrada infine con qualche carta da 5, 6 e 7. La curva del mana di mietitore risponde al criterio di rapidità (molte carte a basso costo) mentre la curva del mana di ondata di fuoco risponde al criterio di impatto (molte carte a costo 3, non troppo care ma potenti e un buon numero di carte fra 4 e 5, molto potenti). Però entrambi i mazzi non hanno salti e strani picchi incostanti ma formano, appunto, una curva. Non si passa da picco a valle a nuovo picco e nuova valle, ma c’è una curva graduale.

Conclusioni

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Magic | il Deck Building per principianti

Il primo passo dei principianti nel deck building di un Grimorio di Magic

Premessa introduttiva a questo articolo dedicato al Deck Building

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Principianti alle prese con i primi deck? Ecco cosa fare…

Punto primo – capire perchè si deve fare il deck building

deck building

Tutti i giocatori di Magic, tranne quelli che hanno appena aperto il loro primo pacco di carte o mazzo, hanno più o meno imparato a costruire un mazzo di Magic. Ma “imparare” dalla propria esperienza a volte non basta. Infatti alcuni hanno delle intuizioni e capiscono alcuni trucchi, ma magari gli rimangono celate delle cose importanti. La differenza fra un giocatore principiante che ha lavorato e ragionato sul suo deck ( ovvero ha fatto opera di deck building) ed uno che semplicemente si è costruito un deck “a sensazione” è proprio nel sapere alcune regole fondamentali e nell’imparare a mettere in pratica i principi più importanti tramite alcuni esercizi utili. Si deve fare deck building perché questo rende il gioco più divertente e il nostro mazzo molto più efficiente.

Punto secondo – il criterio qual’è? e Cos’è?

deck-building-strategie-magic-gatheringTutti i giocatori sanno che una parte notevole del gusto di Magic sta nel collezionare carte per avere a disposizione tante scelte da inserire nel proprio mazzo. Perché? Chiaramente perché il vero gusto del gioco è proprio quello di costruire un mazzo forte, che schiacci l’avversario. Per farlo ci servono tante carte, ma ci serve anche sapere quali carte scegliere e perché, ovvero selezionare: scegliere alcune e scartarne altre. Il deck Building, come accennato, è questo: costruire un mazzo di magic secondo un criterio. Per poter dire “Ho costruito il mio mazzo” bisogna perciò scegliere un criterio, il che significa scegliere lo scopo del mazzo intorno a cui vengono associate alcune carte e altre eliminate perché non soddisfano lo scopo. Molto spesso il principiante si lascia affascinare dal criterio più immediato e spesso deludente sul campo: il criterio delle carte potenti. In pratica si ragiona così: “metto questa perché è potente, metto quest’altra perché è potentissima.” Nulla di più sbagliato. Alcune carte, prese separatamente l’una dall’altra, possono sembrare carte potenti ma tante carte potenti spesso non creano un gioco di “squadra” fra loro mentre il segreto di un criterio efficiente è che deve essere un criterio che fa collaborare le carte fra loro. I criteri possono essere diversi (come scoprirete analizzando i mazzi proposti più sotto) ma in ogni caso devono far giocare le diverse carte (creature, incantesimi, istantanei, stregonerie, artefatti) fra loro e in sinergia.

Punto terzo – da dove si comincia praticamente?

Se siete principianti e siete davvero alle prime armi allora il miglior consiglio è iniziare a giocare costruendo un mazzo “copiato” da mazzi fatti sicuramente bene, ossia che hanno un criterio di cooperazione. Solo così potremo imparare davvero a fare un buon deck building: studiando esempi sicuramente buoni. Perciò si comincia dal capire come sono costruiti i mazzi base, che sono ottimi esempi di mazzi costruiti bene, con un criterio di cooperazione.

Primo passo pratico: studiamo la composizione dei mazzi base Magic 2014

intro pack magic 2014 - M14Vi abbiamo messo qui sotto la descrizione dei 5 deck introduttivi (intro pack) dell’edizione Magic 2014, mettendo in rilievo, al termine della lista di carte, il criterio con cui è formato ciascun mazzo e le indicazioni strategiche che la Wizard Of The Coast offre per far comprendere meglio la natura del mazzo. Osservare questi mazzi e provare ad utilizzarli sono un ottimo esercizio per iniziare a ragionare in termini di “deck building” ovvero costruttori di Grimori efficienti. Ciascuno di questi mazzi segue le regole generali (vedi articolo in proposito) ed è perfetto per imparare. Se siete principianti vi suggeriamo di iniziare a giocare per un poco con uno di questi, per familiarizzare con il gioco. Poi potrete passare a costruirvi un vero deck personalizzato (vedi articolo sulle regole basilari del deck building). Per chi vuole diventare ancor più forte, proporremo poi i mazzi tipici e più forti della storia, dandovi altro su cui riflettere.

Cosa è meglio per iniziare a giocare a Magic? Un mazzo base!

Se non avete ancora un mazzo e volete procurarvi un deck generico potete consultare il nostro store on line nella sezione mazzi e intro pack di Magic e comprare quello che più vi piace. Se già disponete di un certo numero di carte singole e volete solo una lista per sapere come è costituito un mazzo generico, la composizione dei Mazzi Intro Pack edizione 2014 (M14) che trovate più sotto potrà servirvi anche per questo

E una volta che ho il mazzo in mano, che faccio? Capisco perché è fatto così…

Se hai il tuo mazzo base, adesso devi leggere la sua composizione, lo devi analizzare, devi dividerlo in mazzetti separando le terre, le creature, gli incantesimi e stregonerie, gli istantanei e gli artefatti…

costruire mazzo di magic deck building

Solo separando fisicamente e contando le carte di ciascuna categoria si comprende la costruzione di un mazzo. Poi bisogna valutare il criterio con cui è stato costruito (e per questo vi abbiamo scritto tutto sotto). Una volta che si sia compresa la costruzione di questi mazzi base sarà possibile passare alla costruzione di un deck strategico più evoluto, sempre seguendo l’esempio e le orme dei campioni (e per questo vi forniremo gli elenchi completi dei mazzi più famosi e forti della storia) e dopo averne provato uno, bisogna provarne un’altro e un’altro ancora, in modo da familiarizzare con le diverse strategie generali. Infine, quando sarete esperti, potrete cimentarvi con la costruzione di un mazzo originale, partorito dalla vostra immaginazione. Così diventerete dei veri planeswalkers di Magic: l’adunanza.

Elenco delle carte che compongono gli intro pack di Magic 2014

Intro Pack 1 – Forza della luce (Base bianca, tocco di verde)

Terre: 25

  • 16 Pianure
  • 9 Foreste

Creature: 18

  • 2 Rigenera Anime
  • 2 Cavaliere Capash
  • 1 Wurm Insaziabile
  • 1 Animago
  • 2 Sacerdotessa Esiliatrice
  • 1 Grifone alla Carica
  • 3 Bue del Campo dei Pilastri
  • 1 Prescelti di Ajani
  • 2 Paladina dell’Alba
  • 2 Angelo Serra

Altre Magie: 17

  • 1 Elisir dell’immortalità
  • 2 Sfidare gli elementi
  • 1 Benevolenza divina
  • 3 Pacifismo
  • 1 Bastone del Magus solare
  • 2 Fortificare
  • 3 Pelle di Troll
  • 1 Armonia Angelica
  • 1 Radunarsi
  • 1 Indistruttibilità
  • 1 Cacciare i deboli

Criterio: costruito per rafforzare le creature con incantesimi di potenziamento (aura), e riparare danni con sistemi di recupero punti vita

Indicazioni strategiche: per sfruttare al meglio le magie aura bisogna scegliere con cura le creature su cui castarle (Angelo Serra e Paladina dell’Alba). Le magie di guarigione si possono combinare bene con abilità di creature scelte per interagire con la guarigione (Wurm). Le diverse possibilità di guadagnare punti vita permette di trascurare le creature minori dell’avversario per concentrare le rimozioni (Pacifismo e Cacciare i Deboli) contro i suoi pezzi forti in attesa di poter giocare carte potenti e colpirlo.

Intro pack 2 – Labirinto Psichico (base blu, tocco bianco)

Terre: 25

  • 16 Isola
  • 9 Pianura

Creature: 20

  • 3 Tritone Corallino
  • 2 Draghetto della Scogliera
  • 2 Ladro di Pergamene
  • 2 Custode dell’Isola Evos
  • 2 Meastro dei Diversivi
  • 1 Clone
  • 1 Archeomante
  • 1 Servitore d’Acqua
  • 2 Servitore d’Aria
  • 1 Draghetto messaggero
  • 2 Cantore Corno di Pietra
  • 1 Cercamente di Jace

Altre Magie: 15

  • 3 Dimostrazione di Valore
  • 1 Mastone del Magus Mentale
  • 1 Divinazione
  • 2 Soffio Gelato
  • 1 Intravedere il futuro
  • 1 Offerta Solenne
  • 3 Claustrofobia
  • 1 Scettro della rovina
  • 2 Armatura illusoria

Criterio: costruito per cercare di controllare il combattimento tramite creature volanti e magie di supporto.

Indicazioni strategiche: in fase iniziale bisogna cercare di schierare molte creature attaccanti (nel mazzo bilanciato con un buon numero di carte creatura a basso costo, facili da castare all’inizio del gioco perché non richiedono molto mana) e supportare il loro assalto con magie di supporto. Le stesse creature possono servire a controllare e difendere per evitare che l’avversario guadagni troppo vantaggio vita. Le rimozioni (Claustrofobia) vanno conservate per usare contro le creature più forti dell’avversario. Anche se si è costretti a difendere le stesse magie sono utili a rallentare l’attacco dell’avversario. Le creature più potenti del mazzo sono da schierare al momento giusto, nel cuore della partita, dopo aver contenuto l’attacco dell’avversario o averlo sfiancato con l’assalto iniziale.

Intro pack 3 – Mietitore di Morte (base nera, tocco rosso)

Terre: 25

  • 17 palude
  • 8 montagna

Creature: 22

  • 3 Newt in putrefazione
  • 2 Figlia della notte
  • 2 Zombie Rosicante
  • 2 Morto Tenace
  • 2 Bimba Sanguinaria
  • 2 Minotauro non morto
  • 2 Razziatore dell’accademia
  • 1 Strega dell’infuso paludoso
  • 1 Coccatrice dallo sguardo letale
  • 1 Razziatore di Liliana
  • 1 Signore della Guerra Vampiro
  • 2 Vampiro di Sengir
  • 1 Abominio Minotauro

Altre Magie: 13

  • 3 Strizzacarne
  • 1 Sbarramento di Sacrificabili
  • 1 Scorificare
  • 1 Calderone Ribollente
  • 3 Colpo Folgorante
  • 1 Bastone del Magus Letale
  • 1 Atto di Tradimento
  • 2 Corrompere

Criterio: costruito con creature aggressive per mettere rapidamente l’avversario spalle al muro. Con un sacrificio si potranno chiudere i giochi.

Indicazioni strategiche: All’inizio bisogna schierare quante più creature è possibile (mazzo molto ricco di creature a basso costo) e attaccare senza ritegno. Alcuni istantanei (Colpo Folgorante e Strizzacarne) permettono di supportare l’attacco frontale contro difensori bloccanti. Le magie sono pensate per aiutare ad aprire varchi e rendere l’assalto iniziale massimamente efficiente, in attesa di avere il mana sufficiente a schierare i pesi massimi (Vampiro di Sengir e e Signore della Guerra Vampiro). Lo Zombie Rosicante e lo Sbarramento di Sacrificabili permettono di sacrificare le creature per danni addizionali. Bisogna perciò evitare di scambiare (bloccare per difendere) le proprie creature con quelle dell’avversario per poterle usare nella fase avanzata della partita per infliggere danni addizionali che potrebbero chiudere il conto, ed è importante lasciare sempre un mana nero e un incolore per assicurarsi che il Morto Tenace possa sempre essere rianimato per poterlo sacrificare a ogni turno.

Intro Pack 4 – Ondata di Fuoco (base Rosso, tocco di blu)

Terre: 26

  • 16 Montagna
  • 10 Isola

Creature: 18

  • 2 Drago appena nato
  • 3 Goblin delle Scorciatoie
  • 3 Felino Infuocato di Regatha
  • 2 Condor Addestrato
  • 1 Fenice di Chandra
  • 2 Guerriero Fantasma
  • 2 Nibbio marino di Nephalia
  • 1 Drago di Shivan
  • 2 Gigante Spappolatore

Altre Magie: 16

  • 2 Disperdere
  • 1 Disperdere Essenza
  • 1 Negare
  • 1 Bastone del Magus Infuocato
  • 2 Fiamme del Tizzone Ardente
  • 1 Sdegno di Chandra
  • 2 Abbraccio di Shiv
  • 3 Ascia di Lava
  • 2 Opportunità
  • 1 Gayser Vulcanico

Criterio: mazzo costruito per attacco frontale violento di creature potenti supportate dalla violenza diretta delle magie rosse d’attacco diretto. Il Blu aiuta a controllare l’avversario nelle delicate fasi iniziali.

Indicazioni strategiche: Il mazzo non è molto rapido, come in genere ci si aspetterebbe dal rosso ( poche creature a basso costo), ma il blu serve proprio a guadagnare tempo per poter crescere in terre e mana e poter schierare una potenza d’attacco davvero violenta e predisposta a oltrepassare le difese. Varie creature hanno volare, i Guerrieri Fantasma non si possono bloccare, altre creature danno supporto nell’oltrepassare le difese( Condor Addestrato e Goblin delle Scorciatoie). Altre carte hanno “sputa-fuoco” (Drago di Shivan, Drago appena nato) favoriscono l’impatto violento e alcune magie di supporto danno “sputa fuoco” ad altre creature. Completano il quadro di un assolto violento le molte carte “sparo” che permettono danni diretti. L’importante è riuscire a oltrepassare i delicati momenti iniziali in cui il mana è poco.

Intro pack 5 – Forza Bestiale (base verde, tocco nero)

Terre: 26

  • 17 Foresta
  • 9 Palude

Creature: 22

  • 1 Elfo Mistico
  • 2 Eremita Letale
  • 1 Portacadaveri
  • 2 Zannuto di Kalonia
  • 1 Fautore delle Bestie
  • 2 Cinghiale Pezzato
  • 2 Lucertola delle Radici
  • 2 Rovobranco Alfa
  • 2 Ragno Gigante
  • 2 Spirito Maledetto
  • 2 Baloth Rombante
  • 2 Behemoth della Foresta
  • 1 Orda di Garruk

Altre Magie: 12

  • 2 Fiala di Veleno
  • 1 Nebbia
  • 2 Crescita gigante
  • 1 Cadere a picco
  • 2 Lama del Fato
  • 1 Bastone del Magus Selvaggio
  • 1 Cancrena della Mente
  • 1 Nella Natura Selvaggia
  • 1 Allargare

Criterio: Un mazzo di sfondamento costruito intorno a creature forti, potenti, ben equilibrate in numero e costo mana per affrontare tutte le fasi della partita.

Indicazioni strategiche: Un mazzo che concentra tutta la sua attenzione sul combattimento delle creature per fare in modo che l’avversario sia travolto dalla potenza di impatto del numero e del potere di creature forti. Il mazzo è corredato da incantesimi che aiutano le creature in combattimento (Crescita Gigante, Rovobranco Alfa ) potenziando ulteriormente le creature già potenti. Un supporto decisivo può essere un potentissimo Allargare, che dà +7/+7 e travolgere ad una creatura, inoltre costringe l’avversario a bloccare con una creatura, che verosimilmente rimarrà sconvolta dall’incontro. Infine una schiera di creature di difesa per evitare che le linee di combattimento restino sguarnite.

Conclusioni

Qui si conclude questo articolo dedicato al Deck Building – (argomento). Ti ricordiamo che Pianeta Hobby ha, sul suo store on line, categorie dedicate anche alla vendita Fat Pack Magicvendita Gift Pack ed edizioni speciali Magicvendita Mazzi ed Intro packvendita tappetini PlaymatSperiamo che questo articolo ti sia piaciuto e ti sia stato utile, se è così condividilo sui social network, segnalalo agli altri giocatori che conosci, insomma premiaci condividendolo. Ciao e al prossimo articolo dedicato al Deck Building.

Magic | Introduzione al Deck Building e alle strategie vincenti

Introduzione al Deck Building e ai Tipi di Mazzi di Magic

vendita on line carte magicPianeta Hobby, lo store leader in Italia per la vendita on line di carte Magic, ha deciso di fornirvi una serie di articoli dedicati al mondo di Magic: L’adunanza (the Gathering), in particolare relativa all’arte Deck building, ovvero la capacità e la strategia nella costruzione di un deck, e alle strategie che ciascun Deck esprime.

Scopo degli articoli di questa categoria Deck Building

http://www.mtgdeckbuilder.net/Lo scopo di questa serie di articoli è fornire strumenti validi per i giocatori principianti o per giocatori che conoscono bene il gioco ma che non hanno mai approfondito gli aspetti più competitivi e strategici di Magic: l’Adunanza degli. Organizzeremo gli articoli per livelli. A seconda del proprio livello, ciascuno potrà leggere tutto dall’inizio (principianti) seguendo l’ordine dell’indice, o singoli articoli scelti in base alle necessità.

Perciò in questo articolo trovate una spiegazione sommaria di cosa sia il Deck Building e un indice ragionato delle pagine dedicate alla costruzione di un buon deck per Magic. L’indice è utile per poter comodamente andare alle sezioni che vi interessano. Quelle che trovate in formato link sono già state realizzate, mentre quelle che sono in formato solo testo le realizzeremo presto. Se siete dei principianti cominciate da qui e poi seguite l’ordine degli articoli (creato appositamente per guidarvi), se invece siete giocatori già più esperti, andate direttamente all’indice al termine di questa pagina.

Deck building : sintesi di cosa è e come funziona.

Il deck building è il processo per cui un giocatore costruisce il suo Grimorio. Si tratta forse della fase chiave del gioco di Magic: L’adunanza. Costruire un buon deck di Magic è infatti l’obiettivo principale del giocatore, poiché un buon deck raggiunge l’obiettivo di gioco: sconfiggere l’avversario. Ma cosa vuol dire un buon deck? In un primo senso significa costruire un deck che abbia le giuste caratteristiche generali (come ad esempio il giusto rapporto di terre e costo mana delle creature e incantesimi), ma in un secondo senso “buon deck” significa un mazzo costruito per rispondere ad una precisa strategia di gioco. Vedremo che, mentre la prima parte è essenzialmente semplice (almeno per i principianti), stabilire una strategia del mazzo e saperla mettere in atto costruendo un buon deck è il passaggio difficile, che richiede un certo impegno e, perché no, un certo studio. Per questo, forza, andiamo avanti e cominciamo dal primo capitolo, dedicato ai principianti che devono, per la prima volta, entrare nel concetto di deck building.

Piano dell’opera

Per venire incontro alle esigenze progressive di giocatori che imparano, scriveremo prima una sezione per principianti in cui esporremo le questioni generali per la costruzione di un deck di magic che non sia destinato a essere spazzato  via in pochi turni. Poi entreremo nel vivo delle diverse strategie consolidate che nella storia di Magic hanno segnato dei punti chiave. Ciascuna strategia produce delle tipologie di mazzo e per ciascun tipo vi riporteremo degli esempi di composizione.

Indice degli articoli dedicati al Deck Building

1 – Deck Building per principianti

2 – Le regole basilari del Deck Building

3 – Tipi principali di Mazzi:  Aggro, Controllo e Combo

4 – Mazzi Aggro – strategie e tipologie di Mazzi

5 – Mazzi Controllo – strategie e tipologie di Mazzi

6 – Mazzi Combo – strategie e tipologie di Mazzi

7 – Mazzi Storici – strategie e tipologie di Mazzi

Magic | Videogioco di Magic – Duels of Planeswalkers 2014 – parte 1

Dedicato ai curiosi che vogliono capire il mondo di Magic: l’Adunanza (the Gathering)

magic carte venditaIn occasione dell’uscita imminente de Duels of Planeswalkers 2014, l’ultima versione del Videogioco di Magic, Pianeta Hobby, leader italiano nel collezionismo e nella vendita carte Magic, ha deciso di offrire una recensione per spiegare agli interessati quali siano le novità che questo videogioco introduce nel mondo di Magic: l’Adunanza.

Magic carte, Magic Online, Magic Duels of Planeswalkers

Magic l'Adunanza Duels of Planeswalkers  2014 duelli planariGli amanti di Magic cartaceo, il classico gioco di carte collezionabili, sono spesso schizzinosi quando è il momento di provare l’effetto che ha giocare al proprio TCG preferito tramite un qualche dispositivo digitale, vuoi un PC, un Tablet o una consolle. Sembrerebbe quindi inspiegabile il motivo per cui la Wizard of the Coast ha sfornato, nella sua prima versione del 2009, un gioco digitale chiamato Magic: the Gathering – Duels of Planeswalkers (Magic: l’Adunanza – Duelli planari). La casa editrice di Magic, infatti, ha scelto di venire incontro non tanto al fan già appassionato al gioco, ma ai tanti giocatori occasionali e ancor più ai neofiti, offrendo loro qualcosa che semplificasse moltissimo tutto l’aspetto delle regole e dei meccanismi automatici (conteggi, segnalini, effetti, etc), ovvero ciò che generalmente risulta difficile se non fastidioso per il non appassionato al game e allontana dal gioco tante persone. Ma, qualcuno potrebbe obiettare, già esisteva l’edizione on line di Magic (Magic On Line), dunque che senso ha questo Duels of Planeswalkers? È una sorta di duplicato ripulito? No, in effetti c’è una differenza notevole.

Magic Online

Magic The Gathering Online  - MtGO - Magic Online Magic: The Gathering Online, abbreviato in MtGO e detto comunemente Magic Online è la versione ufficiale di  Magic: l’Adunanza, giocabile via Internet tramite un Client scaricabile, pubblicata da Wizard Of the Coast già nel lontano 2002. Benché il gioco Magic Online non sia proprio completo dal punto di vista del collezionista (mancano infatti alcune carte e alcune espansioni), esso ricalca alla perfezione il meccanismo del cartaceo noto a tutti gli appassionati. Dopo aver scaricato la versione di prova gratuita, si scopre che in essa mancano molte carte. Dunque, per poter accedere al gioco completo (ovvero a tutte le carte disponibili in digitale) è necessario acquistare un account e da quel momento diventa semplice, per il giocatore, procedere all’acquisto di carte virtuali per completare le sue collezioni e i suoi Deck digitali. Proprio come il gioco di carte classico, le carte sono una proprietà del giocatore. Tanto stretto è il legame che tutti i giocatori hanno la possibilità di “redimere” le carte e farsi recapitare a casa una versione cartacea della carta digitale. E anche i formati e le modalità di gioco disponibili Online sono un corrispettivo esatto della versione cartacea. Per questo Magic Online è un gioco perfetto per coloro che, già giocatori di Magic, desiderano allenarsi, fare test del proprio mazzo in vista di un torneo, studiare strategie e tattiche, approfondire la conoscenza di carte rare e conquistare carte che sarebbe molto difficile trovare in versione originale e cartacea. Insomma Magic Online è uno strumento perfetto per chi già conosce ed ama il gioco. Ed è proprio in questo che la Wizard ha riscontrato il limite del gioco on line (che comunque gode di salute e fortuna presso tutti i giocatori di Magic, soprattutto americani).

Duels of Planeswalkers: cos’è

Cerchiamo adesso di capire meglio in cosa consiste questa “variante” di Magic, chiamata Duels of Planeswalkers. Un buon modo per cominciare ci sembra quello di proporvi un paio di video “promo” del gioco.

Intanto diciamo subito che si tratta di un gioco digitale scaricabile per supporti iPad, Xbox LIVE Arcade, Steam e PlayStation Network. Il gioco offre due modalità: giocatore singolo e gioco in multiplayer. Anche se il meccanismo strettamente riferito al gioco non appare tanto diverso dal Magic con le carte o dal Magic On Line, questa versione propone tutta una serie di situazioni semplificate. In generale, rispetto al gioco Magic Online, abbiamo qui una versione che presenta una cura specifica della modalità giocatore singolo. Anche se ci sono le funzionalità per giocare in multiplayer, è nella modalità giocatore singolo che troviamo l’essenziale differenza con il gioco cartaceo e con quello on line. La modalità giocatore singolo offre infatti tutta una serie di passaggi narrativi, come se la partita del giocatore fosse una sorta di “campagna” che presenta un inizio ed una fine della “storia”. Questa progressione va, chiaramente, dal semplice al sempre più difficile e accompagna il giocatore attraverso le varie strategie adottabili in Magic, i vari tipi di mazzo (deck) più utilizzati. In pratica ci conduce dolcemente all’interno del complesso mondo di Magic senza mai portarci al livello che il giocatore già esperto si attenderebbe. La questione di base è che questa versione del gioco è più “rigida” e, agli occhi di un giocatore di Magic, inspiegabilmente meno libera e ricca. Il problema non è sul piano delle funzionalità relative alle regole di Magic, dato che il software mette a disposizione del giocatore i suoi rapidi calcoli e svolge  automaticamente tante funzioni molto utili che facilitano il gioco. Il problema, semmai, è sul piano del collezionismo del gioco di Magic che ne risulta completamente svuotato. Un vero giocatore, che è anche un appassionato collezionista, storce la bocca perché a stento può riconoscere certe possibilità del gioco (la mancanza di libertà di collezionismo si traduce anche in ristrettezza delle soluzioni strategiche e creative nella composizione dei Deck). Ma allora, perché il lato collezionabile è ridotto al minimo e schiacciato all’interno di un sistema predefinito?

Leggi il resto dell’articolo dedicato a Duels of Planeswalkers  2014 – parte 2

Il bello degli eventi e dei tornei di Yu Gi Oh e Magic: the Gathering

Introduzione: pianeta Hobby e la lunga esperienza nel mondo dei giochi

pianeta hobby tornei ed eventiSiamo ormai da anni impegnati nell’organizzazione di eventi e tornei relativi a giochi come Yu Gi Oh game o Magic the Gathering e altri giochi di carte collezionabili simili. La nostra esperienza in questo campo è ormai consolidata e per questo abbiamo deciso di offrire ai nostri lettori alcune riflessioni importanti su questo tipo di eventi e sui giochi dai quali prendono vita. Le riflessioni potranno essere utili a genitori che cercano di capire meglio il fenomeno poiché hanno figli appassionati oppure possono servire agli appassionati stessi per essere più consapevoli delle conseguenze pratiche delle proprie passioni. Speriamo di rendervi un gradito servizio con questo articolo.

Se volete consultare la nostra pagina dedicata agli eventi cliccate qui. Se siete appassionati di giochi di carte collezionabili scopriteli, con le nostre recensioni. Se invece volete vedere dov’è il nostro negozio a Milano, cliccate qui. Se volete andare sul nostro store online, ecco il link.

Cosa c’è prima degli eventi e tornei di Yu Gi Ho! Tcg e Magic the Gathering

giocare filosofia gioco eventi torneiPrima di poter capire quanto e perchè siano importanti gli eventi di gioco (tornei e convention di collezionisti) legati al famosissimo gioco Yu Gi Oh o Magic the Gathering, dobbiamo fare un passo indietro e acquisire alcuni elementi legati alla realtà del gioco in generale. Una volta compresi gli effetti generali del giocare, potremo anche capire bene quali siano gli effetti specifici di giocare a Yu Gi Oh tcg o Magic (o altri simili) durante un evento o un torneo del gioco.

Il gioco: cosa è e cosa non è

dipendenza internet giocare e non giocare eventi torneiPrima di tutto dobbiamo escludere dalla parola gioco alcuni fenomeni che vengono comunemente chiamati così ma non sono giochi. Il gioco d’azzardo, ad esempio o il gioco solitario al computer. Tutti lo chiamano “gioco” ma noi ci rifacciamo alla definizione del gioco e alla teoria per cui un gioco è sempre relazionale, ovvero è una attività che si svolge fra almeno due persone.  Per questo un gioco al computer da soli o premere i pulsanti di una slot machine non è propriamente un gioco, è un passatempo, un qualcosa di divertente che ci assorbe (a volte in modo anche pericoloso). Se non abbiamo un compagno o un avversario di gioco, non stiamo giocando. Perciò, ogni volta che parleremo di gioco, lo faremo nel senso nobile della parola: gioco come momento di relazione con qualcuno.

Il valore dei giochi in generale

Tutti amano giocare, ma non tutti conoscono il valore profondo del gioco (inteso nel senso che abbiamo appena detto: relazionale). Sarebbe anzi meglio parlare di valori profondi, poiché si parla di una sfilza di vantaggi che il giocatore riceve semplicemente giocando. E stiamo parlando in generale, di qualsiasi gioco. Per non farla lunga (e volendo si potrebbe perché c’è molta letteratura in merito) il gioco ha come effetti prevalenti quello di indurci a capire un sistema di regole e quindi ci fa fare uno sforzo cognitivo razionale. Poi ci induce a rispettare il sistema di regole, quindi ci porta ad uno sforzo etico, perché il rispetto delle regole condivise è lo stesso che si riflette su quelle sociali e sulle leggi dell Stato. Ancora ci induce a immaginare e immedesimarci in una realtà temporanea e inesistente e, perciò, ci porta ad uno sforzo di immaginazione. Per opposizione poi, ci aiuta a distinguere tra reale e immaginario.

I giochi a computer (playstation, giochi in rete e simili) e i loro danni

Bimbo-pronto-soccorso-playstationUna dovuta precisazione sui non-giochi al computer, ossia su quelle attività che non sono in realtà giochi ma che per tali vengono spacciati. Le console, come playstation e simili, non hanno le suddette importanti caratteristiche del gioco e pertanto non producono gli effetti positivi di cui parliamo e sono escluse da questo discorso.

I giochi di gruppo e i loro vantaggi

Sono invece al centro del nostro discorso i giochi di gruppo che vengono svolti da diverse persone nello stesso ambiente. Come ad esempio i giochi da tavola e i giochi sportivi, perché sono quelli che producono una relazione completa (coinvolge tutti i sensi) con gli altri attori del gioco. Diciamo questo per distinguere il gioco di gruppo così inteso con i giochi multiplayer al computer: anche quelli sono giochi e hanno tutte le caratteristiche necessarie ma non coinvolgono i giocatori in modo completo. Non possiamo toccare, vedere, ascoltare i nostri compagni di gioco e pertanto sono giochi che, sul piano sociale, sono poveri, deboli.

I giochi di carte collezionabili e i loro vantaggi

giochi di carte collezionabili, yu gi ho, eventi torneiEcco che finalmente possiamo capire i grandi vantaggi dei giochi da tavola, fra cui spiccano i giochi di carte collezionabili come Yu Gi Oh! o Magic The Gathering e gli altri giochi di carte similari. Un gioco da tavola infatti viene svolto da persone fisicamente nello stesso luogo e questo produce una relazione “ricca” poiché coinvolge tutti i sensi (relazione estetica piena). Inoltre induce i partecipanti a conoscersi, a superare le barriere di timidezza e asocialità e spinge quindi i giocatori a socializzare e comunicare. Ancora, questi giochi hanno dei regolamenti spesso complessi, per cui giocare potenzia le competenze mentali. Un non-gioco al computer ha infatti un regolamento complicatissimo ma è il computer a svolgere tutti i calcoli per limitare l’azione del giocatore (ovvero fargli rispettare le regole del sistema). Un gioco da tavola invece richiede ai giocatori un intenso uso del cervello: svolgimento di calcoli, confronto fra azioni e regole per stabilire quali azioni siano lecite, evocazione di immagini mnemoniche e altre attività cognitive. Entrando poi nel mondo degli eventi di giochi di carte collezionabili come i tornei di Yu Gi Oh! o Magic the Gathering e altri giochi di carte collezionabili simili, si aggiunge a quanto detto tutto il potenziale che un gioco esprime nel momento in cui tanti appassionati sono riuniti per dare sfogo alla propria passione. La competitività spesso passa in secondo piano: discussioni sulle migliori strategie, confronto fra tattiche e utilizzo dei propri mezzi di gioco, confronti fra le collezioni, insomma tante chiacchiere e momenti di amicizia che ruotano intorno alla passione comune.

torneo magic yu gi oh giochi carte collezionabiliE poi perché non citare il piano emotivo che viene coinvolto nei tornei e negli eventi: l’euforia del gioco, la felicità per una tattica ben riuscita, l’attesa fibrillante della propria carta preferita, la rabbia e la difficoltà di imparare a subire una sconfitta, infine la gioia esuberante della vittoria. Queste occasioni sono scuole di vita: impariamo a gestire le emozioni in un contesto protetto e senza reali conseguenze.

giochi per il cervelloEcco perché, fra i tanti modi di occupare il proprio tempo, fra le tante passioni, riteniamo che quella nei confronti dei giochi di carte collezionabili, delle convention, dei tornei e degli altri eventi collegati, sia una passione non solo buona e sana, ma anche educativa e che favorisce la crescita delle persone sul piano mentale e sociale. E voi, cosa ne pensate? lasciateci un commento, se volete.

Nel salutarvi vi lasciamo con un paio di video presi dal nostro canale You Tube, tanto per farvi vedere l’atmosfera che si respira e l’emozione che c’è quando organizziamo un torneo. Buona visione.


Magic: the Gathering – Trading Card Game | Il gioco di carte collezionabili (parte 2)

Clicca sul link se vuoi leggere la prima parte di questa recensione di Magic the Gathering, o se cerchi il box per il download gratuito del regolamento. Magic l’Adunanza (questa la traduzione italiana) è il primo gioco di carte collezionabili della storia. Se vuoi venire a sbirciare nelle nostra collezione di carte rare di Magic clicca sul link. Altrimenti buona lettura.

Una ipotesi sul successo di Magic the Gathering

La combinatoria alchemica

Per quanto descritto fin qui è chiaro anche quale sia stata una delle armi vincenti che ha permesso la grandissima diffusione del gioco: esso si basa sulla capacità combinatoria e alchemica di creare un mazzo con le giuste proporzioni. In certi casi una carta che sembra inutile in un contesto diventa utilissima se associata ad altre carte i cui effetti si integrano per produrre risultati efficaci. Così la costruzione del mazzo diventa arte e genio del giocatore. Ogni giocatore ha infatti la sua “ricetta” per indicare quante carte di un tipo, quante di un altro, quante con una funzione d’attacco, quante di difesa e così via.

Il gioco di carte collezionabili

Altro elemento di successo è stato sicuramente il lato collezionabile del gioco. Il fascino che hanno sempre esercitato le collezioni di figurine o francobolli è stato collegato al gioco ed è nata una miscela portentosa.

La strategia di mercato della Wizard

Se congiungiamo questi elementi alla particolare strategia di mercato usata dalla Wizard of the Coast, possiamo capire ancor meglio. Le carte infatti non hanno tutte la stessa tiratura: le terre base sono le più frequenti, ma le altre sono distinte in carte comuni, non comuni e infine carte rare. Considerando che, in media, un mazzo (almeno nella versione italiana) contiene due carte rare, tredici carte non comuni e quarantacinque tra incantesimi comuni e terre, si comprende perché sia così difficile completare una serie e quindi perché gli appassionati di collezionismo siano stati così coinvolti dal gioco.

Il mondo di Magic: eventi e tornei

Non si potrebbe capire Magic se lo si considerasse solo un gioco di carte. È un fenomeno di costume, è un qualcosa che ha spinto persone diverse a conoscersi per giocare, ha trascinato migliaia di appassionati alle convention e ai tornei. Oggi si disputano tornei differenti fra giocatori di tutto il mondo. Si va dal tipo classico di torneo, chiamato Torneo Standard, in cui è consentito l’uso delle carte che appartengono solo all’edizione base e alle espansioni recenti. Vi è poi la serie di tornei Extended, nei quali è consentito l’utilizzo di carte appartenenti ad espansioni vecchie e altre carte normalmente bandite. Abbiamo poi i tornei Booster e Sealed, ai quali si può partecipare acquistando sul posto un certo numero di pacchetti di carte per comporre un mazzo senza poter utilizzare altre carte personali. Per diversi motivi la maggioranza dei giocatori considera questo il tipo di torneo più divertente poiché tutti i giocatori sono, fortuna a parte, nelle stesse condizioni di partenza al di là delle collezioni personali, che invece sono molto diverse per valore e quindi potenza.

Curiosità e aneddoti

Il Collector’s set

Uno dei miti di Magic riguarda una confezione oggi introvabile: il Collector’s set. Si tratta di un set di carte prodotto esclusivamente per i collezionisti e che include una carta per ogni tipo dell’edizione originale. Le carte che appartengono a questo set si riconoscono per il bordo dorato e gli angoli squadrati e non sono ammesse in nessun tipo di tornei. Questi elementi grafici infatti furono inseriti dalla Wizard proprio per distinguere queste carte “solo da collezione” dalle normali carte di gioco.

La carta più rara in assoluto

Non tutti sanno che la carta più rara in assoluto è la famosa “Proposta di matrimonio”.
Se vogliamo dare ascolto alle leggende, sembra che questa carta sia nata perché Garfield voleva fare una proposta di matrimonio “speciale” alla donna di cui era innamorato. Perciò le chiese quale fosse, fra tutti gli illustratori coinvolti nel progetto Magic, il suo preferito e poi, in segreto, ha commissionato a quest’ultimo l’illustrazione per una carta che fu in seguito stampata dalla tipografia che si occupa di stampare il gioco.  Dopo averla ricevuta l’ha inserita nel suo mazzo ed ha sfidato la ragazza a fare una partita.  Quando poi, durante la partita, ha estratto la carta e ha letto il testo, la fanciulla ha scoperto che quella carta permette di proporre all’avversario di sposarlo e, se questi accetta, i due possono felicemente mescolare i loro mazzi di gioco e… sposarsi! Garfiled e la ragazza si sono infatti sposati e questa è stata la proposta di matrimonio dell’autore di Magic a sua moglie. La cosa interessante dal punto di vista del collezionista è che di questa carta sono state stampate solo otto copie che sono attualmente in possesso esclusivo dei membri della casa editrice.

Le carte personalizzate

Altra curiosità riguarda l’insolito modo di Garfield per concedere autografi. Chi lo ha incontrato riferisce che l’inventore di Magic concede un autografo prendendo una delle carte del suo fan, ne modifica l’immagine e il testo o le capacità di gioco e infine la firma in calce la carta per garantirne la validità!!!

A questo proposito vi vogliamo fornire il link ad un sito tramite cui creare una vostra carta personalizzata in pochi minuti e senza essere dei draghi di Photoshop! Cliccate qui:

Sito per creare carte di Magic personalizzate

carta che mostra il logo di pianeta hobby che va in barcaSe andate a provarlo, non dimenticate di venire poi sulla nostra pagina Facebook per postare la vostra carta personalizzata! Stiamo infatti cercando di raccogliere tutte le carte personalizzate dei nostri fan, così da avere la più bella collezione di carte originali fatte da voi! Vi ricordiamo che abbiamo una collezione speciale di carte singole magic.

Saluti

A questo punto tocca a voi! Commenti? Domande? Curiosità e aneddoti di cui non abbiamo parlato e che voi conoscete? Non esitate a scriverci! Anzi, vi ricordiamo che stiamo organizzando sulla nostra pagina Facebook un contest per creatori di carte originali di Magic e Yu Gi Oh! Se sapete smanettare con i programmi di grafica proponeteci la vostra, quando ne avremo raccolte un buon numero le metteremo a confronto e la più votata vincerà un premio! Anche così si vive il fantastico mondo dei giochi di carte collezionabili!

Magic: the Gathering – Trading Card Game | Il gioco di carte collezionabili (parte 1)

Qui comincia la recensione di Magic the Gathering, il primo gioco di carte collezionabili della storia. Per vedere la nostra collezione in  vendita on line di carte Magic: the Gathering clicca qui.

Vi ricordiamo, come detto nell’introduzione a questa serie di recensioni, che  al termine di questo articolo troverete un box per il download gratuito del regolamento. Buona lettura.

Storia

Albori

Richard Garfield

Benchè si possa rintracciare un antenato del gioco nei classici album di figurine all’amercana, la vita del primo grande gioco di carte collezionabili nasce circa nel 1991, quando l’allora giovane Richard Garfield aveva provato a vendere alla Wizards of the Coast un suo gioco intitolato Robo Rally. La casa editrice, dopo aver valutato il gioco proposto, lo scartò perché era troppo costosa la produzione e suggerì a Garfiled di inventare un gioco i cui costi di produzione fossero meno onerosi. Garfield si rimise al lavoro e così iniziò a buttare giù le bozze di quel gioco che verrà poi pubblicato nel 1993 sotto il nome di Magic: the Gathering.

Play test prima della pubblicazione

La leggenda vuole che i play test del gioco, effettuati appunto nei due anni tra il ‘91 e il ’93, fossero effettuati utilizzando solo un set base di carte nere e bianche e senza un vero regolamento scritto. Garfield produceva le bozze delle carte, senza illustrazioni, e istruiva i play tester su quali fossero le meccaniche e le regole per condurre una partita. Era tutto nella sua testa e, fino agli ultimi giorni prima della pubblicazione,  il regolamento era solo nella sua testa.

La prima pubblicazione

Magic fu dato alle stampe. Nè Richard Garfield né la Wizard of the Coast avevano previsto quale sarebbe stato il successo di quel gioco. Neppure nelle più rosee aspettative avrebbero immaginato il rapidissimo diffondersi del gioco.  In due mesi furono venduti i primi due milioni di carte. I mazzi originali contenevano solo due carte rare e le loro ipotesi di vendita prevedevano che ogni giocatore avrebbe comprato un paio di mazzi base e un paio di bustine. La prima edizione, chiamata Alpha, è solo in lingua inglese, e conteneva circa 2.600.000 di carte divise in 295 tipi diversi. Ma le carte rare della serie Alpha si contano sulla punta delle dita: sole 1.100 copie per ogni carta.

Il successo inaspettato di Magic

La Wizard e Garfiled, nelle loro previsioni, non avevano considerato che un giocatore non poteva accontentarsi di due sole carte rare! Quindi nessuno si limitò ad acquistare una paio di mazzi ed una espansione e subito iniziò la caccia alle carte introvabili. Data la richiesta elevatissima di carte, fu prodotta poco dopo la serie Beta (con tripla tiratura rispetto alla Alpha), e poi la famosa edizione Unlimited, che vantava una tiratura di ben 40 milioni di carte e che fu distinta dalle precedenti dal bordo bianco anziché nero. L’inserimento di nuove carte non fu però facilissimo. Ci si rese conto che alcune carte troppo potenti iniziavano a sbilanciare il gioco. Questa considerazione, insieme ad altri fattori di mercato, spinsero Garfiled e la Wizard a raggruppare le carte e così fu pubblicata la serie Era Glaciale.

L’ipotesi iniziale prevedeva una nuova espansione ogni sei mesi ma, data la richiesta incredibile, Garfiled elaborò l’espansione Arabian Night che fu data alle stampe prima del termine. Forse per la fretta, forse per bisogno di far sentire l’impatto delle nuove carte, è accaduto che la serie Arabian Night sia stata considerata la serie più sbilanciata mai prodotta poiché contiene alcune carte assolutamente irresistibili.

Magic oggi

Dopo il successo iniziale, il gioco non ha conosciuto vere e proprie fasi di declino, anzi è stato per lunghi anni il gioco più venduto del mondo. Nonostante le numerose versioni il dorso delle carte non è mai stato cambiato per permettere ai giocatori di mischiare le carte di edizioni ed espansioni differenti. La Wizard of the Coast è passata da piccola casa editrice di giochi ad immensa multinazionale, ha tradotto il gioco in numerose lingue ed è così oggi un colosso dell’editoria di giochi. Solo recentemente Magic th Gathering è stato sorpassato da Yu Gi Oh! in termini di vendite. Attualmente si stima che Magic abbia un popolo di giocatori di circa sei milioni in tutto il mondo.

Descrizione generale del gioco

Scheda breve

autore: Richard Garfield – produttore: Wizards of the Coast (1993) – ambientazione: Fantasy – meccaniche: pesca e gioca, eliminazione, deck building – argomenti: Combattimento, Magia/Alchimia – giocatori: 2 o più con regolamento multiplayer – durata media di una partita: 20 minuti circa – difficoltà: impegnativo, consigliato a giocatori assidui

Ambientazione e struttura di base

Il gioco permette di inscenare sfide fra maghi che si contrastano a colpi di magie potentissime e distruttive. Il meccanismo del gioco è semplice. Il giocatore è un mago e seleziona un mazzo di carte scegliendole fra quelle a sua disposizione e compone così il suo “Grimorio”. Lo scopo del gioco è abbattere il mago avversario togliendogli i 20 punti vita di cui dispone all’inizio oppure esaurire il suo Grimorio tramite una strategia chiamata “decking”. Poi ogni giocatore estrae sette carte dal suo mazzo e la partita comincia. La selezione delle giuste carte è il vero cuore strategico del gioco. Un buon grimorio vale già una mezza vittoria. L’abilità nel combinare gli effetti delle carte, di scegliere come usare le energie magiche e la fortuna fanno il resto.

Le carte, tipi e colori

Tra le carte sono di tipi diversi. Ci sono quelle che forniscono la fonte d’energia magica (Mana), essenziale per lanciare qualsiasi incantesimo, poi le carte creatura, che rappresentano mostri, esseri strani, soldati o altri tipi di forze che compongono una sorta di esercito del mago e si usano principalmente per attaccare l’avversario o per difendersi dai suoi attacchi. Infine ci sono tutte le altre carte che comprendono una infinita varietà di incantesimi di diverso tipo da utilizzare per attaccare e proteggersi e per alterare tutti i parametri dei pezzi in gioco.

Le carte di gioco (escluse le terre e gli artefatti) sono suddivise in grandi gruppi in base al colore. Esistono cinque colori: Nero, Rosso, Bianco, Blu e Verde. Ciascuno rappresenta una delle sorgenti magiche principali ma soprattutto ogni colore ha una serie di punti di forza e di punti deboli.

Generalizzando, il Rosso è forte per attacchi diretti e rapidi contro il mago ma è in gran difficoltà sul piano della difesa, il Bianco favorisce tattiche di difesa ma è debole a infliggere danni, il Nero sfrutta i punti deboli del mazzo avversario ma non è in grado di respingere assalti potenti, il Blu è un colore che permette tattiche di equilibrio e serve a smorzare le forze dell’avversario mentre il verde è il colore più forte nel mettere un notevole numero di creature in gioco. I giocatori possono mescolare le carte come preferiscono, e così colori diversi possono convivere nello stesso mazzo.

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